Point&Click mit charmanten Rätseln
Bei To The Moon störte Ben damals vor allem die mangelnde Interaktion. Trotz der thematischen sowie optischen Überschneidungen ist Rakuen allerdings ein vollwertiges Point&Click-Adventure. Zwar wird die Geschichte erneut hauptsächlich über Texteinblendungen vermittelt, aber Shigihara schafft es, die zahlreichen
Rätsel so in die Umgebung und die Hintergrundgeschichten der Charaktere zu integrieren, dass man sofort eins mit der Spielwelt wird. Trotz der Limitierungen des RPG-Makers gibt es kleine Schleichpassagen, man muss Farben oder Töne kombinieren, indem man die Tierwelt beobachtet und besonders wichtig: Man muss eine Beziehung zu den Charakteren aufbauen und genau hinhören, um den Herzenswunsch jedes Patienten zu erfüllen.
Denn die Geschichte dreht sich zunächst um den tristen Krankenhausalltag eines kleinen Jungen, dessen Mutter ihm regelmäßig aus dem Buch „Rakuen“ vorliest, um ihn aufzuheitern. Dieses magische Buch gewährt den beiden Zugang zu einer farbenfrohen Parallelwelt, in der sie zahlreiche Abenteuer erleben, die alle Auswirkungen auf den
Krankenhausalltag haben. Der Moment, in dem die beiden zum ersten Mal Rakuen betreten, wird zusammen mit dem tollen Soundtrack und dem abwechslungsreichen Artdesign unheimlich bewegend inszeniert. Lief man vorher noch durch die heruntergekommenen Krankenhauskorridore und beobachtete die gestressten Krankenschwestern, steht man plötzlich inmitten einer farbenfrohen Insel voller Blumen, saftigem Grün und quirligen Affen-Wesen. In diesem Moment taucht man tief ein in die Gefühlswelt des kleinen Patienten: Endlich wieder mal einen glücklichen Moment spüren.
Das Spiel mit den Emotionen
Neben dem abwechslungsreichen und nicht zu leichtem Rätseldesign, beweist Shigihara vor allem Fingerspitzengefühl für das Spiel mit den Emotionen. Immer wieder musste ich mit den Tränen kämpfen: Von der ersten herzlichen Umarmung der Mutter, untermalt von sanften Streichern, über das bedrohliche Pochen der Krankenhausuhren und dem verstörenden Ambient-Sound verstorbener Seelen, bis hin zur überschwänglichen Freude eines Fußes, dem ich nach der Erkundung eines Höhlensystems seinen Wunsch nach mehr Licht erfüllen konnte. Endlich wird mal wieder nicht gerätselt, um sich sein eigenes Genie zu beweisen, viel mehr steckt stets eine emotionale Motivation dahinter. Sorgt man z.B. zunächst noch dafür, dass ein Schwein den Weg freisprengt, wird man sehr bald mit den tragischen Hintergrundgeschichten der Patienten rund um Verlust und Vernachlässigung, konfrontiert. Diese traurigen Momente werden aber in umso glücklichere, erfüllende
Momente verwandelt, wenn man sich erfolgreich zwischen beiden Welten bewegt hat, um jemandem zu helfen. Wenn der Bären-Vater seiner Tochter endlich wieder ein Schlaflied trällert, nachdem man seinen tragischen Werdegang nachverfolgt hat und das Liebespaar wieder vereint ist und ihr Lied anstimmt, fühlt man sich wie in einem Disney-Film, den man selbst beeinflussen durfte.
Integration schlägt Innovation
Rakuen nutzt für seine Geschichte zwar viele Motive, die man bereits aus Filmen oder Büchern kennt. Und auch gewisse Hol-und Bringdienste, die einen immer wieder an dieselben Punkte im Krankenhaus und in der Fantasiewelt bringen können nerven. Doch was einem nicht jedes Medium bietet, ist eine glaubhafte Welt, die immer wieder zu berühren vermag. Bei jedem Bewohner, jeder Pflanze und jeder Murmel hat man das Gefühl, dass es einen Grund für diese Platzierung gab. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte zu erzählen, anstatt nur Teil eines Feature-Katalogs zu sein. Um die neun Stunden rätselte ich mich durch Tropfsteinhöhlen, servierte Tee am Hofe eines Blüten-Königs, erkundete die Insel-Welt der affenartigen Leebles, entdeckte mit Schaufel und Spitzhacke Geheimgänge. Und trotz der einfachen Grafik wurde jeder Schauplatz mit unheimlich viel Liebe zum Detail gestaltet.
Habe es mittlerweile durch und es ist wirklich toll geworden. Mal abgesehn davon dass ich die Pixelart ansprechend finde hat mich das Spiel schnell in seine Welt eingesaugt - mehr als so mancher AAA Titel.
Ich glaube man kann es wirklich runterbrechen auf: Wer To The Moon mochte wird auch Rakuen gut finden. Und der Rest lässt wohl besser die FInger davon.
Wenn ich mir vorstelle, dass das Spiel die Grafik des Teaserbildes hätte, dann wäre natürlich das Erlebnis sicherlich besser und auch die Immersion besser für die meisten. Terranigma habe ich nie gespielt, das wäre mir einfach zu hässlich, das hier aber geht noch, da immerhin die Farben, das Artdesign ganz gut ist. Auf irgendeiner Ebene muss es mich halt visuell abholen. Manche brauche da nur zwanzig Pixel und clever inzenierte Farben, manche 50 Pixel, manchen ist Farbe egal hauptsache die Polygonenanzahl ist hochgenug und manche brauchen es fotorealistisch und wiederum andere reichen Animestandbilder. Jeder ist halt anders, ist...
Wie passt das jetzt mit Text zusammen? Text umgeht das "Uncanny Valley" in gewisser Weise. Wenn dir jemand per "Whatsapp" schreibt: "Mir geht es nicht gut." magst du vllt. die Mimik deines Gegenübers nicht sehen, aber würdest du sagen, dass du deswegen automatisch...
Wenn du mir jetzt noch erklären würdest an welchen Videospielen Tolstoi, Schiller und Melville gearbeitet haben, könnte ich das auch versuchen einzuordnen.
Ansonsten ist eben wirklich nicht alles was hinkt ein Vergleich.
P.S. Schiller hat aus meiner Sicht damals wie heute kein Mensch gebraucht und das sage ich als Mannheimer, der die ganzen "Ergüsse" dieses Herrn zu seinen Schulzeiten leider hoch und runter lesen musste.