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Resident Evil: Revelations (Action-Adventure) – Ein gelungener Ableger

Der lange Weg von Resident Evil: Revelations geht jetzt noch ein Stückchen weiter:Ursprünglich erschien der Ableger von Capcoms prominentemSurvival-Horror exklusiv für Nintendos 3DS. Dort wurden erstmals Ansätzefür ein episodisches Format ausgelotet, die man im Nachfolgerschließlich final umgesetzt hat. Es folgte der Sprung auf stationäreKonsolen von Wii U über PS3 bis zur 360 und den PC. Zuletzt wurde auch die aktuelle Konsolengeneration von Sony und Microsoft mit Umsetzungen bedacht. Jetzt ist auch die Switch an der Reihe, womit sich der Kreis aus mobiler und stationärer Version schließt…

© Capcom / Capcom

Tödliche Kreuzfahrt

Für Story und Spielmechaniken sei an dieser Stelle an den ursprünglichen Test verwiesen, in dem man alles Wichtige über den Einsatz von Jill Valentine, Chris Redfield und diversen Neuzugängen erfährt, in dem die Welt einmal mehr von biologischen Waffen und einer Terror-Organisation namens Veltro bedroht wird. Wie vor vier Jahren liefert Capcom auch auf Switch eine gelungene Umsetzung der mobilen Vorlage ab: Die Texturen und Beleuchtung der Kulisse sind von ähnlicher Qualität wie die letzten HD-Umsetzungen für PS4 und Xbox One, können damit stellenweise ihren 3DS-Ursprung aber weiterhin nicht verbergen. Am meisten machen sich auch hier die technische Überarbeitung bei den Spielermodellen und die Verbesserungen bei der Bildrate bemerkbar. Allerdings fällt auf, dass die Darstellung im TV-Betrieb nicht ganz das Niveau von PS4 sowie Xbox One erreicht und im Handheld-Modus aufgrund der verringerten Auflösung runder läuft. Trotzdem kann sich Revelations für sein Alter auch auf der Nintendo-Konsole immer noch gut sehen lassen – sei es unterwegs oder am heimischen TV.

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Jill und Chris – endlich wieder vereint. © 4P/Screenshot

Spielmechanisch kann ich mich mit dem Scanner zum Suchen und Analysieren von Objekten aber immer noch nicht so recht anfreunden. Zudem wird das atmosphärische Horror-Flair an Bord des verlassenen Schiffs selbstverständlich immer noch von den nervigen Schießbuden-Einlagen gestört. Diese sorgen zwar für eine gewisse spielerische Abwechslung, wecken aber auch Erinnerungen an die grausige Chris-Episode aus Resident Evil 6.

Alternative Bewegungssteuerung

Dabei hat man die Arcade-Action doch eigentlich wunderbar in den Raubzugmodus ausgelagert, in dem man neben Solo-Abstechern auch gemeinsam zur Monsterjagd über die Online-Verbindung losziehen darf. Zudem darf man sich noch auf weitere Steuerungs-Optionen mit alternativen Knopf-Belegungen freuen, doch ließ bereits die bisherige Auswahl aus dem klassischen Ansatz und einer Shooter-Variante kaum Wünsche offen. Viel wichtiger ist dagegen, dass die Steuerung – egal in welcher Vorlage – insgesamt direkter reagiert und dadurch auch Aktionen wie das Zielen oder Ausweichen flotter von der Hand gehen. Auf Switch steht außerdem eine Bewegungssteuerung als Alternative zur Verfügung, die überraschend gut funktioniert. Dabei bewegt man mit dem rechten Joy-Con das Fadenkreuz bei Waffen bzw. die Erfassung des Scanners, sobald man den Zielmodus aktiviert hat. Auch bei der mobilen Verwendung mit „angetackerten“ Joy-Cons kann man eine Bewegungssteuerung nutzen, ist dabei jedoch etwas eingeschränkter und muss den Bildschirm ebenfalls mitbewegen.

Apropos Bildschirm: Optional lässt sich auch der Touchscreen nutzen, um etwa schnell mit einer Streichbewegung die Waffen zu wechseln oder bei den kleinen Rätseleinlagen die Objekte korrekt zu positionieren. Auf der Wii U war man mit der Einbindung der GamePad-Funktionen zwar näher am 3DS-Vorbild, doch es ist klasse, dass Capcom hier nicht bloß eine schnelle 08/15-Umsetzung rausgehauen, sondern sie auf die speziellen Fähigkeiten der Konsole ausgerichtet hat. Das gilt auch für die Rumble-Effekte: Während auf der Wii U angesichts der schwachen Motoren noch Erinnerungen an einen Rasierapparat wach wurden, hat man die Vibrationen für die Switch-Version komplett für das gelungene HD-Rumble überarbeitet.

Nerviger Ladebildschirm

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Die neuen Hunter erweisen sich wieder als zähe Biester. © 4P/Screenshot

Als echter Atmosphäre-Killer erweist sich aber immer noch der Ladebildschirm – und das nicht nur, weil er so unglaublich langweilig und hässlich gestaltet wurde. Die Entwickler lassen weiterhin keine Gelegenheit aus, ihn einzublenden, selbst wenn es nur für eine Sekunde ist. Doch genau in dieser Sekunde werde ich jedes Mal wieder komplett aus der Spiel herausgerissen – vor allem dann, wenn der überflüssige Wechsel zum Ladebildschirm mitten in einer dramatischen Szene erfolgt. Was soll das? Zudem schleppt Revelations weitere Altlasten mit sich herum, die von KI-Aussetzern über exzessives Backtracking bis zu mittelprächtigen Animationen reichen.

  1. Melcor hat geschrieben: 03.12.2017 16:42 Sehr gut? Mit 612p/30fps docked und 576p/30fps handheld? Das sind ja wohl mehr als nur ein paar Federn.
    Gut, dann haben wir beide eben unterschiedliche Definitionen von "sehr gut".
    Ich definiere 30fps als sehr gut. 60 sind für mich optimal.
    Ich spiele aber auch auf einem relativ kleinen Monitor (23 Zoll) - oder eben mobil.
    Daher sind Auflösung und diverse grafische Details für mich nicht sehr wichtig.

  2. casanoffi hat geschrieben: 03.12.2017 12:59
    Und trotzdem läuft Doom sehr gut auf der Switch. Mit ein paar weniger Federn, ja. Und?
    Sehr gut? Mit 612p/30fps docked und 576p/30fps handheld? Das sind ja wohl mehr als nur ein paar Federn.

  3. Melcor hat geschrieben: 02.12.2017 21:43
    casanoffi hat geschrieben: 02.12.2017 17:36
    Resident Evtil 7 - nö, dazu müssten wir ja ein bisschen arbeiten, damit der Port keine Katastrophe wird.

    Bitte? Nachdem Doom bereits so Federn lassen musste? Und das lief immerhin bereits mit 60FPS auf Konsole. Einen RE7 Switch Port braucht wirklich niemand.
    Jetzt mal unabhängig davon, ob RE7 auf der Switch gut verkaufbar oder sinnvoll wäre, aber technisch seh ich das Problem in dem Fall wirklich nicht. Auch RE7 lief auf ner Standard-PS4 in 60Hz und ist auch von Grund auf dafür ausgelegt, sonst könnte ich es nicht in VR spielen. Es ist optisch/technisch jetzt auch nicht wirklich high tech oder CPU-seitig sonderlich komplex. Das ist kein Assassins Creed.
    Im Übrigen hat Capcom damals mit Blick auf die RE Engine bei Nintendo für 4GB Ram geworben. Und ob das Spiel in einer weiteren Version noch ein paar Federn lassen müsst, jo mei, muss dich doch nicht stören, oder?
    Ob sie damit Geld verdienen würden steht aber natürlich auf einem ganz anderen Blatt.
    Todesglubsch hat geschrieben: 03.12.2017 13:54 Anders kann ich es mir nicht erklären. Man will, auf Biegen und Brechen, dass World erfolgreich ist und duldet keinerlei Konkurrenz.
    So isses. Außerdem wäre ein hypothetischer Erfolg des (in der Entwicklung wahrscheinlich auch viel billigeren) Titels auch noch ziemlich peinlich für diejenigen Entscheider, die mit der Neuausrichtung die Verkaufszahlen im Westen anheben wollen. So unwahrscheinlich ein großer Erfolg von MHXX auf Switch vielleicht auch sein mag, immerhin ist das auch nur ein Port eines 3DS-Titels. Bin ohnehin gespannt wie gut die Etablierung der Marke mit MHW im Westen gelingt.

  4. casanoffi hat geschrieben: 03.12.2017 12:59 Ich denke nicht, dass sich Monster World für PC/PS4/XBO mit einem XX auf der Switch beißen würde.
    Imho zwei verschiedene Zielgruppen.
    Aber du müsstest Werbung für zwei Spiele aus der gleichen Reihe mit dem gleichen Namen machen.
    Anders kann ich es mir nicht erklären. Man will, auf Biegen und Brechen, dass World erfolgreich ist und duldet keinerlei Konkurrenz. Vor allem keine Konkurrenz, die auch noch große Kosten verursacht: Zwar dürften sich die notwendigen Textübersetzungen in Grenzen halten (die Grundübersetzung der 3DS / WiiU-Version kann man sicher weiter nutzen), aber Capcom übersetzt mittlerweile ja auch die Voiceovers dreisprachig.

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 02.12.2017 19:38 IMO weiß Capcom sehr wohl was sie machen - sie wollen, dass Monster Hunter: World auf Biegen und Brechen im Westen erfolgreich ist. Daher der Release auf den "großen" Konsolen (und PC), weg von den Nintendo-Konsolen. Und damit man sich selbst keine Konkurrenz macht, verzichtet man auf einen Release von des Monster Hunter Ports.
    Ich denke nicht, dass sich Monster World für PC/PS4/XBO mit einem XX auf der Switch beißen würde.
    Imho zwei verschiedene Zielgruppen.
    Auf eine XX-Lokalisierung für die Switch zu verzichten, nur um sich damit mehr Verkäufe für World auf PC/PS4/XBO zu erhoffen, klingt in meinen Ohren nicht logisch.
    CryTharsis hat geschrieben: 02.12.2017 20:38 Glaubst du Switch-Portierungen lassen sich mal eben aus dem Ärmel schütteln? :wink: Ist doch durchaus möglich, dass ein Resi 7 auch auf der Switch erscheint, aber das wird halt noch dauern.
    Von aus dem Ärmel schütteln rede ich ja auch nicht.
    Trotzdem lässt mein Vertrauen in deren wirtschaftliche Logik nicht gerade Purzelbäume schlagen... :?
    Sogar ein Uralt-Street Fighter für 40 Euro verkaufte sich halbwegs zufriedenstellend.
    Und auch Revelations kommt gerade relativ gut an.
    Was muss man da noch groß nachdenken, wenn es um Monster Hunter geht? :Kratz:
    Zumal das Spiel ja bereits existiert und man es nur lokalisieren müssten...
    Die schießen sich doch schon wieder ins eigene Bein.
    Melcor hat geschrieben: 02.12.2017 21:43 Bitte? Nachdem Doom bereits so Federn lassen musste? Und das lief immerhin bereits mit 60FPS auf Konsole. Einen RE7 Switch Port braucht wirklich niemand.
    Und trotzdem läuft Doom sehr gut auf der Switch. Mit ein paar weniger Federn, ja. Und?
    Und ich lese in nahezu jedem Thread, in dem es um Capcom-Spiele für die Switch geht, von RE7 Wünschen.
    Skyrim und Doom "braucht" auch niemand für die Switch. Verkauft sich beides trotzdem ziemlich gut :D
    Xuscha hat geschrieben: 03.12.2017 11:24 Aber bei Resident Evil 7 kann ich es verstehen. Die Switch schafft das...

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