Der Einstieg ist vielversprechend: Veteranin Jill Valentine und ihren neuen Partner Parker Luciani [GUI_PLAYER(ID=82512,width=400,text=Die Zerstörung von Terragrigia legt den Grundstein für den neuen Horror.,align=right)]verschlägt es auf der Suche nach Chris Redfield auf ein riesiges Geisterschiff, das scheinbar führungslos im Mittelmeer treibt. Während man auf Deck den verheerenden Sturm erlebt und Blitze den verregneten Himmel durchzucken, sorgt im Inneren die schummerige Beleuchtung mit tanzenden Schatten für ein atmosphärisches Ambiente, das man bei Resident Evil 5 oft vermisst hat. Mit Symbolen verzierte Türen, die sich erst nach dem Auffinden von speziellen Schlüsseln öffnen lassen, wecken ebenfalls schöne Erinnerungen an den Urvater der Serie.
Klar, dass an Bord des „Queen Zenobia“ getauften Luxuskreuzers nicht alles mit rechten Dingen zugeht und mal wieder ein neuer Virus für Nachschub an Mutationen und grotesken Kreaturen sorgt. Wer auf eine Rückkehr der schlurfenden Zombie-Meute hofft, wird enttäuscht: In Revelations machen mir ganz andere BOWs (Bio Organic Weapons) das Leben schwer, darunter auch die altbekannten Hunter, die sich sogar kurzzeitig unsichtbar machen. Die neuen Standardgegner sind dagegen mehr glibberiger Natur und erinnern mit ihrer blassen Haut und Tentakeln an eine Kreuzung aus Mensch und Meereslebewesen, ohne dabei aber so verstörend oder bedrohlich zu wirken wie etwa die Biester aus Dead Space. Trotzdem sind sie gefährlich: Genau wie die Untoten von damals verspüren auch sie den starken Drang, ihre Klauen und Kiefer so tief wie möglich in mein Fleisch zu bohren. Neuerdings kann man diesen Angriffen aber mit dem richtigen Timing geschickt ausweichen oder sich mit bewährtem Knopfgehämmer aus der „Umarmung“ der Monster befreien. Leider hält sich bei Kämpfen die Abwechslung in Grenzen, da man bei Konfrontationen meist nur auf eine der wenigen Gegnervarianten trifft. Anstatt z.B. Glibber-Monster, Hunter oder mutierte Wölfe bunt zu mischen, treten sie meist nur in separaten Gruppen oder Wellen auf. Einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen die großartig designten Bosse, die dem Spieler vor allem in Kombination mit knappen Zeitlimits einiges abverlangen und dabei immer wieder für eine Mischung aus Ehrfurcht und Panik sorgen.
Lasst die Waffen sprechen
Das perfekte Gegenmittel sind Waffen: Zwar hat man am Anfang lediglich eine Kombination aus Messer und Standardpistole zur Hand, doch gesellen sich später weitere Ballermänner von der Magnum über Shotguns bis hin zu (Sniper-)Gewehren hinzu. Diese kann man nicht nur mit Munition, sondern auch diversen Modifikationen ausstatten, die man im weiteren Verlauf findet. So sichert man sich z.B. eine höhere Magazinkapazität, freut sich über eine gesteigerte Durchschlagskraft oder Betäubungswirkungen. Allerdings besitzt jede Waffe nur eine begrenzte Anzahl an Plätzen für die Verwendung der Mods, die teilweise auch nur mit bestimmten Modellen funktionieren. Schön: Man muss sich nicht festlegen, wo man welche Erweiterung anbringt, denn auch später lassen sie sich munter zwischen den einzelnen Waffen tauschen – je nachdem, wo sie gerade am sinnvollsten erscheinen. Mir gefällt das neue System ausgesprochen gut, da es eine zusätzliche taktische Note in den Spielverlauf bringt und das Experimentieren sowie Abwägen verschiedener Mod-Kombinationen einen gewissen Reiz ausübt.
In diesem Zusammenhang feiern auch die altbekannten Kisten ihr Comeback, doch beschränkt sich das Item-Management hier nur noch auf die Waffen und ihre Modifikationen. Folglich kann man nur an bestimmten Positionen sein Arsenal wechseln bzw. neu zusammenstellen. Das komplette Inventar wird rund um eine Karte auf dem unteren Bildschirm angezeigt. Neben maximal drei Schusswaffen dürfen dort bis zu fünf Heilkräuter verstaut werden. Zusätzlicher Platz wird für Nahkampf-Equipment wie Messer und Macheten sowie Wurfgeschosse wie die neuen BOW-Granaten reserviert, die ähnlich wie die Rohrbomben aus Left 4 Dead vor ihrer Detonation die Gegner erst mit einem Tonsignal anlocken. Was ich allerdings vermisst habe ist eine Harpune, die sich in den ausgedehnten Tauchabschnitten als nützlich erwiesen hätte. Zur Auswahl nutzt man entweder den Touchscreen oder schaltet die Waffen schnell über das Digitalkreuz durch. Hinsichtlich der Spielmechanik gibt es eine Premiere, die sich viele Spieler zwar gewünscht haben, aber gleichzeitig auf Kosten der Anspannung geht: Erstmals in der Serie ist es hier möglich, sich gleichzeitig zu bewegen und zu schießen – und das wahlweise in der Ego- oder Schulterperspektive.
Fokus auf Action?
Diese Maßnahme legt die Vermutung nahe, dass Capcom entgegen der Bekenntnis zum klassischen Horror doch wieder vornehmlich die Actionspieler bedienen will. Tatsächlich spielt sich Revelations zwischendurch immer wieder wie ein durchschnittlicher Shooter, wenn man die nicht enden wollenden Gegnerwellen überstehen muss und schon im Vorfeld die ursprünglich knappen Munitionsreserven vorsorglich aufgefüllt werden. Vor allem die beiden nerdigen Neuzugänge Quint und Keith, die der Serie eine humorvolle Seite aufzwingen wollen, sind die meiste Zeit mit stupidem Ballern beschäftigt. Dass es auch anders geht, zeigen vor allem die Abschnitte, in denen man mit Jill und Parker auf dem Schiff unterwegs ist. Zwar fliegen auch dort oft genug die Kugeln, doch entsteht mit vereinzelten Schockmomenten, fiesen Soundeffekten und atmosphärischer Beleuchtung die gute Mischung aus Horror und Terror, die die Serie vor allem früher ausgezeichnet hat. Gerade wenn man sich an Bord der Zenobia durch einen engen Gang schleicht, plötzlich an einem Außenfenster eine Bewegung registriert, auf die wenige Sekunden später ein lautes Poltern folgt, werden Erinnerungen an die ersten Ausflüge nach Raccoon City und das alte Herrenhaus wach. Über weite Strecken ist dieser Handheld-Horror gruseliger als das „große“ Resident Evil 5. Aber gerade, wenn man die Gruselqualitäten zu schätzen weiß, folgt ein Schnitt und man landet wieder im Actionsumpf.
Als Charakter gut, aber als Gegner doch nervig. Außerdem hat sie laut gelacht, als sie mir mal einen mitgegeben hatte, das fand ich aber nicht lustig.
Wird eigentlich die Zeit, die man für eine Stufe im Raubzug-Modus braucht, gewertet?
Gibt es auch eine AK im Spiel (Außer in Videosequenzen)? Bis jetzt gibts ja nur das G36 als Sturmgewehr und der Rückstoß, sowie die für eine Automatikwaffe niedrige Feuerrate suckt, da ziehe ich doch lieber die MP5 oder P90 vor.
So, ich denke, alles weitere beredet man vielleicht über PN, um nicht den Berichts-Thread zu pushen.
Endgegnerfrage:
Hm... durchgespielt, 9 Stunden für die Kampagne gebraucht, aber es werden auf jeden Fall mehr.
Was ich von der Story halten soll...
Okay, so ein intensives Storytelling hatte ich bisher noch in keinem RE und es hat mich wirklich überrascht, als plötzlich die zweite Queen aufgetaucht ist. Aber die Queen Dido kam mir eher "gezwungen reingequetscht" vor, so als ob man die Spielzeit strecken wollte. Den Bosskampf gegen Norman hätte man meiner Meinung nach stattdessen auf die Zenobia verlegen können.
Auch gefällt es mir nicht, dass man Parker (Zweifellos meine Lieblingsfigur im Spiel - "It's a me, Parker!") einfach "entsorgt" hatte, als er nicht mehr gebraucht wurde. "So, er hat storymäßig alles getan, lassen wir ihn voll tragisch verschwinden und rücken wieder das "Chris-Jill"-Gespann in den Mittelpunkt."
Vom Logischen her dürften die Meere allein wegen der gesunkenen Dido und der Semiramis verseucht sein, vielleicht sind da ja auch Labore drin, wo eventuell der Virus drin ist und nun austritt. Wodurch die lebenden Fleischklumpen erzeugt wurden, wird leider nicht gesagt, außer das sie von der Dido stammen.
Außerdem, wie zur Hölle konnte Jessica die Explosion im Hubschrauber überleben?
Ansonsten verdient die Story eine glatte 2+, wenn sie durch die ganzen Wendungen nur nicht so verwirrend wäre. Aber die Schlussszene mit dem Virusbehälter schreit nahezu nach einer Fortsetzung von Revelations. Auch wenn die kurze Szene vor Spencers Herrenhaus einen gelungenen Übergang zu RE5 darstellt.
Ja, der Offizier ist es. Ich spiele auf Englisch und hab das wohl falsch verstanden/interpretiert.
Die Demo wurde extra gebastelt und in der Form wie in der Demo kam der Abschnitt im Spiel nicht vor. Es gibt aber ein paar solcher Szenen.
Nachrichtenoffizier = Kapitän oder habe ich da was verpasst? Parker hat jedenfalls von einem Nachrichtenoffizier gesprochen.
An das ständige Rein-Raus habe ich auch gedacht, aber da kam ständig das normale "Fußvolk" dazwischen und hat auch noch den ein oder anderen Treffer ausgeteilt.
Ich würd nicht sagen, dass die Ballerabschnitte "CoD"-Like sind. Klar, man schießt Gegnerwellen über den Haufen, aber für ein "richtiges" CoD ist man nicht beweglich und schwer bewaffnet genug. Zumindest verbinde ich mit CoD "Mit einem MG in die Gegnerhorde preschen und wild rumrennend rumknallen". Die Unbeweglichkeit war in der Terragrigia (Wie mans auch immer schreibt)-Rückblende gegen die vielen Hunter ein ziemlicher Nachteil.
Kanns auch sein, dass die Vollversion schockermäßig entschärft wurde? In der Demo gab es noch ein Loch in der Decke, wo zwei Mutanten rausfielen, sobald man direkt darunter war (Der wohl fieseste Schock seit langem).