[GUI_PLAYER(ID=80957,width=400,text=Was hat es mit den Machtspielchen zwischen der BSAA und FBC auf sich?,align=right)]Das von Capcom gewählte Episodenformat für das Erzählen der recht belanglosen Geschichte trägt seinen Teil dazu bei, denn die Handlung springt nicht nur in der Zeit, sondern auch immer wieder zwischen Schauplätzen und Personen. Neben Jill und Parker trifft man u.a. auch auf Chris und dessen neue Partnerin Jessica Sherawat, die aufgrund ihres attraktiven Äußeren zunächst in die Rolle des Quoten-Babes zu schlüpfen scheint, aber sich später doch noch aus ihr befreien kann. Diese treiben sich zunächst noch am Schnee bedeckten Festland herum, um Nachforschungen über eine Organisation namens Veltro anzustellen, die mit ihrem Bio-Terrorismus bereits vor Jahren zur Zerstörung der Stadt Terragigria beigetragen hat. Den Untergang darf man ebenfalls in einem spielbaren Rückblick miterleben.
Ich bin eigentlich ein großer Fan des Episodenformats – vor allem bei mobilen Spielen. Die Zusammenfassungen vor dem Start einer neuen Episode sind genauso klasse gemacht wie die gezielten Cliffhanger am Ende. So wird die Hintergrundgeschichte wie ein Puzzle Stück für Stück zusammengesetzt und es kommt immer mehr Licht ins mysteriöse Dunkel. Trotzdem habe ich hier oft das Gefühl, die Episoden dienen vornehmlich dem Zweck, den Spagat zwischen klassischem Survival-Horror und platten Actionsequenzen zu vollziehen, um alle Spieler zufrieden zu stellen. Völlig glücklich wird bei diesem ständigen Hin und Her aber keine der beiden Parteien.
Rätsel? Fehlanzeige!
Vor allem die Rätsel kommen viel zu kurz: Das Knacken von Türschlössern im Rahmen eines Minispiels ist die einzige kleine Herausforderung für die grauen Zellen – und die tischt Capcom immer wieder in leicht anspruchsvolleren Variationen auf. Musste man sich früher auch mal Passwörter aus Notizen merken und später manuell an einem Terminal eingeben, läuft hier alles automatisch ab. Auch das Verschieben und Ausrichten von Objekten oder Schalterrätsel sucht man hier vergeblich. Es ist einfach nur schwach, was die Entwickler in diesem Bereich anbieten – vor allem wenn man bedenkt, welche potenziellen Möglichkeiten gerade der DS in dieser Hinsicht bietet.
Der Gesundheitsscanner
Stattdessen führt man mit dem Genesis-Scanner ein neues Gadget ein, das vermutlich als Rätselersatz herhalten soll. Aktiviert man ihn über den Touchscreen, untersucht man z.B. verstümmelte Leichen und findet dank des Hightech-Spielzeugs den Schlüssel, den man zum Weiterkommen braucht. Besonders gut gefallen hat mir eine Stelle, bei der man nur mit Hilfe des Scanners die tödlichen Laserbarrieren sichtbar machen und sich so einen sicheren Weg durch den Raum bahnen kann. Auch das Scannen von Mutationen – egal ob tot oder lebendig – hat durchaus seinen Reiz, denn wird eine bestimmte Anzahl untersucht, wird man mit einem Gesundheitskraut belohnt, auch wenn sich bei mir der logische Zusammenhang nicht ganz erschließen will.
Als nervig empfinde ich die Suche nach zusätzlicher Munition, für die man ebenfalls auf den Scanner zurückgreifen und einen Raum nach dem anderen abklappern muss. Zwar geht der Wechsel zwischen Waffe und Scanner schnell und reibungslos vonstatten, doch hätte man das Gadget ruhig auf die anderen Funktionen beschränken oder anderweitig ausbauen können. Hinzu kommen ein paar weitere Ungereimtheiten in der Spielmechanik, über die man nur den Kopf schütteln kann: Wenn z.B. drei Granaten auf einem Tisch liegen – warum muss ich jede von ihnen mit einem separaten Knopfdruck aufnehmen? Warum kann ich nicht einfach durch eine Tür gehen, wenn sie mein Partner – sei es die KI oder ein zweiter Spieler in den Koop-Missionen – bereits geöffnet hat und vorgeht?
Zudem ist die Verteilung unterschiedlicher Spielelemente nicht immer gelungen: Die Aufgabe, zum Öffnen von verschlossenen Türen eine Schweißnaht auf dem Touchscreen zu zeichnen, kommt viel zu spät, aber dafür direkt mehrmals hintereinander. Warum hat man es nicht schon früher eingebracht?
Helfende Hand?
Alleine ist man hier nur selten unterwegs, denn jedes der drei Teams besteht aus einem Duett und zieht in der Regel gemeinsam los. Viel Unterstützung darf man trotzdem nicht erwarten: Ja, die Partner schießen auf heran nahende Gegner, aber besonders effektiv sind sie dabei nicht. Ist man kurz vor dem sicheren Tod, darf man ebenfalls keine Hilfe in Form einer Kräuterspende erwarten. Zum Glück gilt das auch umgekehrt: Als Babysitter braucht man niemals einspringen, denn die Begleiter haut so schnell nichts um – es sei denn, die Verletzungen sind vom Skript gewollt. In diesem Fall muss man den Mitstreiter auch schon mal stützen und sicher zum Ausgang bringen. Was die Ausrüstung betrifft, wird hier im Gegensatz zu Resident Evil 5 ebenfalls nichts geteilt – trotz Teamgedanke kämpft jeder für sich – was der andere macht, ist im Prinzip egal. Die Gegner-KI ist auch nicht unbedingt clever, doch kann man dies zumindest dadurch entschuldigen, dass es sich hier um mutierte Biester handelt, deren Verhalten wie passives Herumstehen inmitten eines Kampfes man nicht nachvollziehen muss.
Als Charakter gut, aber als Gegner doch nervig. Außerdem hat sie laut gelacht, als sie mir mal einen mitgegeben hatte, das fand ich aber nicht lustig.
Wird eigentlich die Zeit, die man für eine Stufe im Raubzug-Modus braucht, gewertet?
Gibt es auch eine AK im Spiel (Außer in Videosequenzen)? Bis jetzt gibts ja nur das G36 als Sturmgewehr und der Rückstoß, sowie die für eine Automatikwaffe niedrige Feuerrate suckt, da ziehe ich doch lieber die MP5 oder P90 vor.
So, ich denke, alles weitere beredet man vielleicht über PN, um nicht den Berichts-Thread zu pushen.
Endgegnerfrage:
Hm... durchgespielt, 9 Stunden für die Kampagne gebraucht, aber es werden auf jeden Fall mehr.
Was ich von der Story halten soll...
Okay, so ein intensives Storytelling hatte ich bisher noch in keinem RE und es hat mich wirklich überrascht, als plötzlich die zweite Queen aufgetaucht ist. Aber die Queen Dido kam mir eher "gezwungen reingequetscht" vor, so als ob man die Spielzeit strecken wollte. Den Bosskampf gegen Norman hätte man meiner Meinung nach stattdessen auf die Zenobia verlegen können.
Auch gefällt es mir nicht, dass man Parker (Zweifellos meine Lieblingsfigur im Spiel - "It's a me, Parker!") einfach "entsorgt" hatte, als er nicht mehr gebraucht wurde. "So, er hat storymäßig alles getan, lassen wir ihn voll tragisch verschwinden und rücken wieder das "Chris-Jill"-Gespann in den Mittelpunkt."
Vom Logischen her dürften die Meere allein wegen der gesunkenen Dido und der Semiramis verseucht sein, vielleicht sind da ja auch Labore drin, wo eventuell der Virus drin ist und nun austritt. Wodurch die lebenden Fleischklumpen erzeugt wurden, wird leider nicht gesagt, außer das sie von der Dido stammen.
Außerdem, wie zur Hölle konnte Jessica die Explosion im Hubschrauber überleben?
Ansonsten verdient die Story eine glatte 2+, wenn sie durch die ganzen Wendungen nur nicht so verwirrend wäre. Aber die Schlussszene mit dem Virusbehälter schreit nahezu nach einer Fortsetzung von Revelations. Auch wenn die kurze Szene vor Spencers Herrenhaus einen gelungenen Übergang zu RE5 darstellt.
Ja, der Offizier ist es. Ich spiele auf Englisch und hab das wohl falsch verstanden/interpretiert.
Die Demo wurde extra gebastelt und in der Form wie in der Demo kam der Abschnitt im Spiel nicht vor. Es gibt aber ein paar solcher Szenen.
Nachrichtenoffizier = Kapitän oder habe ich da was verpasst? Parker hat jedenfalls von einem Nachrichtenoffizier gesprochen.
An das ständige Rein-Raus habe ich auch gedacht, aber da kam ständig das normale "Fußvolk" dazwischen und hat auch noch den ein oder anderen Treffer ausgeteilt.
Ich würd nicht sagen, dass die Ballerabschnitte "CoD"-Like sind. Klar, man schießt Gegnerwellen über den Haufen, aber für ein "richtiges" CoD ist man nicht beweglich und schwer bewaffnet genug. Zumindest verbinde ich mit CoD "Mit einem MG in die Gegnerhorde preschen und wild rumrennend rumknallen". Die Unbeweglichkeit war in der Terragrigia (Wie mans auch immer schreibt)-Rückblende gegen die vielen Hunter ein ziemlicher Nachteil.
Kanns auch sein, dass die Vollversion schockermäßig entschärft wurde? In der Demo gab es noch ein Loch in der Decke, wo zwei Mutanten rausfielen, sobald man direkt darunter war (Der wohl fieseste Schock seit langem).