Abstruse Geschichte, plumpe Inszenierung
Wenn der Wind durch die Flure heult, ein schweres Schlurfen näher kommt und man plötzlich nach einem Sturz zwischen Leichen und Folterwerkzeug landet oder von einer der weißgesichtigen Vampirtöchter verfolgt wird, die man nicht mit Kugeln verletzen kann, entsteht knisternde Unterhaltung bei hervorragender Soundkulisse – man hört genau, aus welcher Richtung das Unheil naht. Die akustische Ortung wird übrigens auch in einigen Kämpfen wichtig, wenn man den Feind nicht sieht.
Aber schon zu Beginn des Spiels knarzt und quietscht es nicht nur auf den Dielen, sondern auch in der Regie. Dass die Geschichte so abstrus, so voller Fragezeichen und Logikbrüche beginnt, ist nicht einmal das große Problem. Erstens gehört das B-Movie-Flair schon immer zur Reihe, zweitens bemüht sich Capcom immerhin bis zum Finale, alles unlogisch Anmutende zu beantworten – auch wenn man darüber nur den Kopf schütteln kann, weil es so komplett hanebüchen, so unfassbar plump aufgelöst wird. Das wirre Skript würde es selbst als Jugendhörbuch im Horror-Bereich schwer haben.
Okay, vergessen wir mal die Story. Das größere Problem ist dann immer noch diese wankelmütige Inszenierung, die im Einstieg zwar noch ruhig à la The Last of Us mit dem privaten Zuhause anfängt, aber dann wie wild galoppiert. Schon im Dorf lässt man sich nicht genug Zeit, um den Schrecken der Werwölfe langsam aufzubauen: Dass man sich vor ihnen verstecken und aktiv mit Schränken verbarrikadieren muss, weil sie durch Fenster und Dächer brüllen, ist richtig cool – hier erlebt man den Nerven aufreibenden Terror, dem auch Leon in Spanien ausgesetzt war, zumal man noch recht wenig Munition hat! Nur ändert sich das zu schnell. Und Capcom lässt diese Panik fördernde Spielmechanik des zeitweisen Versteckens später genauso kalt fallen wie man viel zu früh manch interessante Figur sterben oder Spielmechanik verschwinden lässt.
Vorhang auf zur Horror-Show
Stattdessen reißt man viel zu schnell den Vorhang für die unfreiwillig komische Werwolf-Party auf. Die haarigen Monster mit Pottschnitt sind auch noch zu Pferd mit Brandpfeilen unterwegs, springen etwa 50 bis 100 Meter weit über Häuser und ihr Boss trägt einen Hammer wie aus Soul Calibur. Nur etwas später wird Ethan dann von der Superschurken-Gang begrüßt, die neben der Vampirlady und ihren Töchtern aus Mantel-Hut-Heisenberg, einer monströsen Quasimodo-Kreatur, einer Chucky-Mörderpuppe sowie Allmutter Miranda besteht – noch ein Foto machen? So viel zum Thema Folklore. Wer sich für Vampire oder Werwölfe interessiert, wird hier nicht viel finden außer einem wild zusammen gewürfelten Figuren-Kabinett. Ach so, noch ein Archetyp: Da läuft natürlich noch eine Hexe mit Totenschädeln am Stab durch die Gegend, die einfach mal so Tore schließt und Unheil predigt – wie man das in Rumänien eben so macht. Dagegen wirkt der Einstieg von Resi 4 mit den Bauern, Mistgabeln und der Kirche fast schon wie eine Arte-Dokumentation über spanische Kultisten. Die anderen Dorfbewohner? Irgendwann alle tot.
Immerhin hat man allein in diesem Horrorzirkus als Vater ein klares Ziel: Baby Rose muss irgendwo sein! Also nix wie los zum Schloss, dem ersten von vier Gebieten mit je einem Boss, die man vom zentralen Dorf aus linear hintereinander erkundet, wobei es auch optionale kleine Areale gibt. Ethan ist in Egosicht recht langsam unterwegs, kann aber sprinten, sich ducken und hüfthohe Hindernisse automatisch überwinden – wobei es da einige Inkonsequenzen gibt. Es lohnt sich, genau hinzuören und -zusehen, zumal Capcom zwar manches silbrig glitzern, aber – gute Entscheidung – nicht alles aus der Ferne glänzen lässt. Dabei kann man einige Schätze und Geheimnisse entdecken, muss Dietriche (ohne Minispiel) und Werkzeuge wie Kurbeln einsetzen, Abkürzungen finden oder Wege freimachen, so dass das durchaus Laune macht.
Aber auch hier führt Capcom eine interessante Mechanik à la The Room ein, die man danach fast komplett ignoriert: Man kann 3D-Objekte oder Notizen genauer ansehen, um etwas zu entdecken – das ist ganz früh z.B. ein Schraubendreher im Schlüsselbund. Später wird das leider fast nur noch eingesetzt, um schnöde Schlüssel oder Schätze zu kombinieren, also Schädel und Körper zusammenzusetzen. Warum hat man dieses kreative und motivierende Rätselprinzip nicht weiter genutzt?
Die Steuerung ist ansonsten modifizierbar und sauber. Nur die nicht immer korrekte Abfrage beim Aktivieren der Icons, z.B. zum Zerstören der gelb markierten Kisten, nervt etwas. Zwar sind die Rätsel recht leicht zu lösen, zumal bei Safes die Kombination meist im selben Raum zu finden ist, aber es gibt auch mal nette physikalische Spielereien mit Feuer, etwas Puzzlelogik und kleine Minispiele mit Kugelbahnen, die man korrekt neigen muss. Bei der Erkundung hilft zudem die stets aktualisierte Karte, denn sie markiert u.a. vollständig durchsuchte Orte oder geschlossene Türen. Schön ist auch die Verknüpfung der Schauplätze, so dass man durchaus ein Déjà-vu hat, wenn man eine bekannte Stelle von einer anderen Stelle aus wiedererkennt.
Boah, was war das? Ich bin immer noch geplättet. Das Ding muss jetzt erst einmal den Test der Zeit bestehen, aber es ist wahrscheinlich der beste Teil seit Resi 4. Es beginnt etwas holprig, aber spätestens nach dem Betreten des Schlosses war ich voll angefixt. Die Stimmung ist zum schneiden dicht und das Artdesign ist einfach nur zum niederknien. Schon lange kein Spiel mehr gespielt, welches so durchgestylt daherkommt. Das Leveldesign ist auch richtig Klasse, zieht immer wieder Kreise und baut schöne Verbindungen zu bereits erkundeten Gebieten auf. Als ich auf den Burgzinnen Gargoyles vom Dach sniperte, um dann einen Fahrstuhl zum Startpunkt des Gebiets freizuschalten, hatte ich sogar ein leichtes Souls Dejavu. Eigentlich bewegt man sich sehr linear durch das gesamte Spiel, aber die vielen Erkundungsmöglichkeiten geben Village ein tolles Adventure Feeling hinzu. Das Dorf und seine Umgebung, die Erkundung und die dabei entstehende Atmosphäre sind die definitiven Highlights von Village.
Überraschenderweise hat mir sogar das Gunplay nach kurzer Eingewöhnung richtig gut gefallen. Es ist etwas träge und manchmal hatte ich das Gefühl, dass das Trefferfeedback nicht immer konsistent ist. Trotzdem knicken Gegner ein wenn man ihnen in die Beine schießt, lassen sich auch mal die Waffe aus der Hand schießen und werden mit dem richtigen Kaliber nach hinten geschleudert. Headshots sind auch schön saftig. Leider reagieren sie aber auch manchmal gar nicht, wenn ich z.B. mit der einfachen Pistole auf sie schieße. Gegner und Nachlade-Animationen sind gut, die gesamte Waffenauswahl ebenfalls. Vor allem im letzten Drittel musste ich dann auch mit der Munition haushalten und die eigene Positionierung zum Gegner wurde immer wichtiger. Klar, da ist noch Luft nach oben, aber ich hatte einige sehr intensive Feuergefechte mit Werwölfen und Co.
Apropos Werwölfe ... nach durchforsten einer Hütte standen die plötzlich verteilt über mehrere Häuserdächer im Gegenlicht verteilt. Hat man erst...
Das Spiel gibt es gerade für 40€ Crossgen für PS4 und PS5 bis zum 4. November.
Hab schon bis Heisenbergs Maschinenfabrik gespielt (schaut ebenfalls spannend aus) und finde das Spiel gelungen, kann gar nicht aufhören damit.
Das Bild ist üblicherweise viel zu dunkel, wenn man es nach Vorgaben des Spiels einstellt. Die Empfindlichkeit muss man unbedingt höher drehen. Einstellung für Stick-Beschleunigung beeinflusst nur die mittlere Eingabe.
Das Spiel ist eine Mischung aus RE7, RE4, Dark Souls/Bloodborne und etwas Grusel-Adventure in einem Puppenhaus. Alle Orte sind sehr abwechslungsreich. In der Festung dachte ich, da gebe es nun einen unendlichen Gegnerrespawn. Aber nein, nach dem 30ten Gegner war dann erstmal Schluss. War bisher auch die einzige Stelle, wo es nach Shooter aussah. Rätsel sind eher leicht, aber es gibt dennoch viel zu entdecken. Auch ist es etwas gruseliger als RE4, da es überall knarzt und keucht.
Gameplay stimmt, hab auch keine Probleme mit dem Actionanteil gehabt. Steuerung ist bisschen flotter als in RE7 und die reicht aus für die schnelleren Gegner. Bei den größeren Gegnern nerven die starken Dauervibrationen des PS4-Controllers, die sich nur komplett ausschalten lassen. (Mit dem PS5-Gamepad kann man endlich froh sein, wenn es keine starken Vibrationen kann.) Pistolen finde ich dumm gemacht (irgendwie haben die da was verwechselt) und das Snipergewehr sieht viel zu groß aus und klappert blöd beim Laufen. Insgesamt zu viele Waffen. Schätze und Räume mit Items hätte man lieber verborgen lassen sollen.
Ja und Story? Hab nicht aufgepasst.
Von mir gibt es vorab 86%. Lohnt sich.
Ok nach Beendigung muss ich auch mal mein Senf dazugeben.
Die Story von Village macht wenig Sinn. Egal wie man es dreht. Alle Charaktere haben dürftige Motivationen (außer Ethan natürlich) und die Plottwists rund um Ethans Extremitäten sind ziemlich dämlich und ein billiger Versuch, den Gorefaktor in die Höhe zu schrauben.
Alles in allem könnte man 8 als Fortsetzung von 4 sehen.
In Jörgs Test wird deutlich, dass er das Spiel aufgrund der schlechten "Regie" abgestraft hat.
Das Spiel war nicht gruselig? War RE4 auch schon nicht. Das Spiel ist trashig? War RE4 auch schon.
Die schlechte Regie? Kann ich nicht nachvollziehen. RE8 bietet mit jedem Abschnitt ein neues Spielgefühl und die erwähnte "Ballerbude" sind in Wirklichkeit nur zwei kleine Abschnitte.
Verstehe auch die Abneigung gegen Heisenbergs Fabrik überhaupt nicht. Für mich war das eins der stärksten Abschnitte und im Grunde genommen nichts großartig anderes als der letzte Abschnitt auf der Insel in Teil 4.
Resident Evil hat schon immer im letzten Drittel Laborsettings benutzt. Die "Terminatoren" im Kontext des Spiels auch nicht so weit hergeholt, wie Jörg das in seinem Test hinstellt.
Klar, woher kamen all die Gestalten vom Fließband? Wie konnten die Dorfbewohner so unbehelligt sein, wenn gefühlt jeder der vier Lords permanent Dorfbewohner entführt haben?
Village ist wirklich nicht perfekt. 4 hatte sich mehr Mühe gemacht, seine (auch trashige) Story zu erzählen und vor allem in Briefen und Texten stinkt Village ab und scheint sich keine rechte Mühe zu geben. Kein Text ist länger als zwei Seiten und man erfährt für mich zu wenig über die Lords.
Aaaaber...
Die 4 Lords alleine sind schon das Spiel wert. So bescheuert profilierte Bösewichter hatte Resident Evil schon lange nicht mehr zu bieten und sie stellen die olle Baker Familie gnadenlos in den Schatten.
Die optische Präsentation ist wirklich der Hammer. Selbst auf der alten PS4.
Verständlich ist auch, dass RE 4 dahingehend eine bessere Bewertung kassiert hat, da...
Aber die Spiele wussten im Großen und Ganzen, was sie sein wollten, und besinnen sich auf ihre Stärken.
RE8 ist irgendwo dazwischen, mit all den Schwächen, aber weniger definierten Stärken. Nur ein kurzer Abschnitt ist wirklich gruselig, alles andere ist eher schwach, und nach der ersten Hälfte spielt Grusel keine Rolle.
Währenddessen sind die Kämpfe meist weniger taktisch als in RE4, und deren Verteilung ist extrem unausgeglichen. Es gibt lange Sequenzen komplett ohne Gegner, während anderswo eine Welle nach der anderen anstürmt.
Und dann gibts noch RE6-artige Sequenzen als Beilage...
Macht Laune beim ersten durchzocken, aber bei näherer Analysis fällt es echt außeinander.
Was soll denn diese ganze Kritik? Es ist ein Spiel aus RE4 und RE7. Das kommt eben dabei raus, würde ich mal sagen.