Angenehm klassisch
Resistance hat sich noch nie durch Innovationen hervor getan, wobei das um ein Vielfaches negativer klingt, als es sich letztlich darstellt. Insofern ist es auch nicht per se schlecht, dass sich Teil 3 in dieser Hinsicht treu bleibt. Man biedert sich nicht mit einem Deckungssystem an, aus dem man per Tastendruck hervorluschern kann, sondern setzt auf cleveres Ausweichen, Ducken und Sprinten, um dem Beschuss der zumeist nur leidlich intelligent agierenden Chimeren zu entgehen.
Die Bedrohung durch die Chimera ist zwar spürbar, doch in den Gefechten zeichnen sich die Gegner nicht durch ihr intelligentes Verhalten aus. |
Es gibt keine Rotfärbung des Bildschirms, die anzeigt, dass man irgendwo einen Ruhepunkt finden muss, damit sich die Gesundheits- und/oder Schildenergie wieder erholt, solange man keinen weiteren Treffer einsteckt. Stattdessen gibt es ganz klassisch Gesundheitspäckchen, die strategisch auf den Schlachtfeldern verteilt sind oder von Gegnern wie auch Munition fallen gelassen werden.
Resistance 3 spielt sich zu einem Großteil so klassisch wie schon lange kein Shooter mehr: Ballern, ausweichen, Schalter zu Türen aktivieren, Gesundheit und Munition aufsammeln, ja selbst Railshooter-Sequenzen hat Insomniac herausgekramt. Und ausgerechnet hier weicht man von der Klassikformel ab: Wird man bei diesen üblicherweise als Nonstop-Geballer getarnten Abschnitten in anderen Spielen meist hinter ein mächtiges MG gesetzt, hat man hier seine normale Bewaffnung zur Verfügung und kann sich in dem eingeschränkten Raum (ein Boot bzw. ein Zug) frei bewegen.
Da man aber stets Zugriff auf eine prall gefüllte Munitionskiste sowie einen unendlichen Vorrat an Medipacks hat und die Kulisse ohne Einflussmöglichkeit an einem vorbeizieht, während Events und Gegnerwellen getriggert werden, sind alle Rail-Elemente gegeben, die punktgenau inszeniert werden.
Gleiches gilt für die Bosse, die ebenfalls keine Überraschungen, sondern im Gegenteil gut beleuchtete Trefferzonen bieten, aber immer wieder für Adrenalinschübe sorgen. Im Laufe der zehn bis zwölf Stunden langen Kampagne kommt es allerdings zu Bosskampf-Wiederholungen. Die wären nach meinem Dafürhalten zwar vermeidbar gewesen, doch auch beim nochmaligen Aufeinandertreffen mit den Viechern kann man sich über Intensität nicht beklagen.
Ratchet & Clank lassen grüßen
Hinsichtlich der zwölf Waffensysteme, die man im Laufe der Zeit in sein Inventar überführt und die man über ein Radial-Menü auswählt (die letzten zwei verwendeten Schießprügel kann man per „Schnelltaste“ wechseln), orientiert sich Insomniac wie gehabt an einem anderen Pferd aus eigenem Stall: Ratchet & Clank. Zwar fußen sie größtenteils auf konventionellen Systemen wie MG oder Scharfschützengewehr. Doch vor allem die Sekundärfunktionen (die man teils aus den anderen Resistance-Spielen kennt) sowie Upgrade-Möglichkeiten könnten auch aus den futuristischen Comic-Welten stammen, die Insomniac entwickelt hat.
Da haben wir z.B. die sechsschüssige Magnum, deren Geschosse nicht nur treffen, sondern auch eine Leuchtmarkierung hinterlassen, die bei Sekundäraktion detoniert und eine Schneise der Zerstörung in den heranstürmenden Feinden hinterlässt.
Wo dieser Chimera-Gorilla hinschlägt, wächst kein Gras mehr… |
Oder die Schrotflinte, die bei einer automatisch (je nach Nutzung) stattfindenden Aufwertung Brandgeschosse aussendet. Am deutlichsten wird die Nähe zu Ratchet und seinem Robot-Kumpan jedoch beim Atomisierer: Als Standard wird ein Elektrostoß abgefeuert, bei dem auch stärkste Kontrahenten nach kurzer Zeit kapitulieren müssen.
Bei Verwendung der Zweitfunktion wird eine Art gleißende „Dimensions-Mine“ abgelegt, die sich öffnet und alle in der Nähe befindlichen Feinde wie ein schwarzes Loch anzieht, wo sie schließlich zerfetzt werden.
Das Problem mit dieser potenten Knarre: Sie ist zu mächtig. Nachdem man sich nur mit Taschenlampenbeleuchtung durch einen ekligen organischen Chimeren-Larven versehenen Keller einer verlassenen Fabrik geschlichen hat und dort mit der düsteren Umgebung sowie einer entsprechenden Soundkulisse beinahe Survival Horror-Atmosphäre aufkommt, die in einem überraschenden Angriff von etwa einem guten Dutzend Gegnern gipfelt, geht einem die Pumpe. Doch dank des Atomisierers hat man schneller mit der Plage aufgeräumt, als der Spannung zuträglich ist. Immerhin wird die Durchschlagskraft dadurch relativiert, dass die Reichweite letztlich sehr gering und Munition spärlich verteilt ist.
Resistance 3 ist jetzt der erste Teil den ich mir gekauft habe . bei den Vorgängern hat es gereicht sie mir auszuleihen . R3 ist meiner Meinung nach der beste Teil der Serie
Der Multiplayer von R2 gehörte zu einem der besten di ich kenne aber R3 hat da etwas nachgelassen. Trotzdem ein Top Spiel
also ich finde es eine frechheit von den entwicklern das die koop modus einfach weglassenn haben zum glück hab ich das game nicht gekauft ind r2 die koop mit den klassen war einfach geil aber jezt bei r3 bin ich entäuscht !!!!!
Hört sich nach einem guten mittelmäßigen Shooter an, wie es die Vorgänger ja auch schon waren an.
Resistance ist für mich einer der Spiele, die sich perfekt für mich persönlich dazu eignen, sie sich übers Wochenende auszuleihen.
Denn genau das, habe ich mit den ersten beiden teilen auch schon so gemacht.
Und da mich der MP nicht interessiert, bleibt ja nur der Singleplayer, den ich einmal durchzocke, mein Spaß mit habe und dann das Spiel wieder zurück, in die Videothek bringe.
die mit ihren neuen held, das is kein neuer held der war doch bei r2 dabei das ist der der hale kopfschuss gegeben hat....
capelli man !!!!