Hier macht sich Cryteks Mangel an Erfahrung beim Adventure-Design bemerkbar. Obwohl Robins KI-Freund HIGS praktische Missionsziele auflistet, irrt man zu oft ratlos durch die Kulisse. Habe ich etwas übersehen? Handelt es sich um ein Puzzle oder habe ich nur eine Spielmechanik nicht richtig verstanden? Diese Fragen geistern einem immer wieder mal durch den Kopf. Die Ursache dafür sind ein Mangel an Hinweisen und eine inkonsequente Tastenbelegung. Viele für das Vorwärtskommen wichtige Mechaniken werden nur unzureichend erklärt oder sie kommen so selten im Spiel vor, dass man sich später unter Umständen nicht mehr daran erinnert – z.B. beim Klettern oder Reparieren von Schaltkreisen. Gelegentlich sorgen die Puzzles also eher für Frust, es gibt aber auch Augenblicke, in denen sich ein schöner Spielfluss aus Erkundung und logischen Rätseln entfaltet. Dazu gehört z.B. ein Ausflug über die Inseln einer tödlichen Teergrube oder das Ablenken von Dinos in einfach gehaltenen Schleichpassagen.
Schade, dass sich die Geschichte so stark zurückhält und man so wenig über die Gesellschaft des gigantischen Siedlungsschiffs erfährt. Näher untersucht man dagegen die lebendige Tierwelt des Planeten: Das behutsame Scannen per Kopftracking und das Katalogisieren der Arten entwickelt sich zu einer schönen Nebenbeschäftigung. Oft sind dabei ruhige Bewegungen nötig. Zudem gibt es auch kleine Nebenaufgaben und versteckte Daten-Armbänder zu entdecken. Die Erkundungstouren werden von angenehm entspannenden Synthie-Klängen von Jesper Kyd (Borderlands, Assassin’s Creed) untermalt.
Die Kotztüte hat ausgedient
Eine gute Nachricht für empfindliche VR-Spieler ist, dass die langsame Laufgeschwindigkeit fast überhaupt nicht auf den Magen schlägt und lange Spielsessions ermöglicht. Dafür sollte man allerdings übelkeitsvermeidende Tricks wie den ruckartigen Wechsel der Blickrichtung aktiviert lassen. Wer möchte, kann im Menü aber auch zu freiem Umschauen wechseln und eine Hand voll anderer Steuerungsoptionen anpassen.
Leider nehmen Bewegungen des Headsets bei jeder Variante Einfluss auf die Laufrichtung: Geht man einen geraden Pfad entlang und will sich dabei nur ein wenig mit dem Kopf umschauen, sorgt das also stets für Schlangenlinien. Doch das ist nur ein Detail, welches nach einigen Minuten der Gewöhnung kaum noch auffällt. Bei der Technik präsentiert sich Crytek noch stärker als im ansehnlichen PS4-Original. Auch im VR-Bereich auf dem PC ist Robinson das bisher hübscheste Adventure. Dank der detailverliebten Vegetation fühlt man sich wie in eine fremde Welt versetzt – und die natürlich animierten Saurier jagen einem immer wieder einen Schrecken ein, wen sie unvermittelt hinter einer Biegung auftauchen. Ein echtes Highlight sind auch die räumlich wirkenden Spiegelungen: Auf glänzenden Oberflächen sieht man sogar aus wenigen Zentimetern Abstand feinste Reflexionen, Fettflecken und Verwitterungserscheinungen. Dreht man die entsprechenden Grafik-Optionen auf, leistet sich die Oculus-Fassung zudem weniger Schwächen im Detail: Auf der Konsole erblickte man manchmal unscharf texturierte Steine, Moosflächen sowie ein starkes Draw-in, welches ein paar Meter vorm Spieler immer wieder Pflanzen aus dem Nichts auftauchen ließ. Vor allem letzteres Problem wurde deutlich entschärft, so dass sich in der Entfernung nur noch sehr selten etwas ins Bild „ploppt“.
Starke Rechner bevorzugt
Je nach vorhandener Hardware varriiert das Ergebnis stark: Auf einer GeForce GTX 1070 konnten wir Detailfülle am Horizont, Schattenqualität und diffuse Beleuchtungsfeinheiten per „SSDO“ allesamt voll aufdrehen. In Kombination mit aktiviertem Anti-Aliasing und Supersampling (also einer höheren Auflösung als die der Rift, die das Bild nach dem Herunterskalieren schärfer erscheinen lässt) ergibt sich so eine idyllische Kulisse, welche die der PS4 Pro noch ein Stückchen übertrumpft. Auch auf Sonys flotterer Konsole setzte Crytek Supersampling ein, auf dem PC lässt sich der Effekt allerdings per Schieberegler frei festlegen: Bei uns lief es mit 1,5-facher Auflösung noch flüssig, wodurch die Kulisse deutlich schärfer erschien, was den Ausflug auch deutlich entspannter für die Augen machte. Die doppelte Auflösung (also die höchstmögliche Stufe) dürfte somit nur mit hochgerüsteten Spielemaschinen zu erreichen sein, denn sie beansprucht laut den Entwicklern die vierfache Rechenlast von der Grafikkarte.
Besitzt man nur die von Oculus empfohlene VR-Minimalkonfiguration, muss man mit starken Einschnitten leben: Auf unserer GeForce GTX 970 mussten wir fast in allen Optionen zur niedrigsten Stufe wechseln und bei der nativen Rift-Auflösung bleiben, um die für VR nötige Flüssigkeit zu erhalten. Das Ergebnis ähnelte dann dem auf der Standard-PS4. Ein grundsätzlicher Vorteil der PC-Version ist allerdings, dass das Bild an den Rändern weniger unscharf ausgeblendet wird. Außerdem bleiben die Ladezeiten kürzer, vor allem natürlich mit einer SSD. Einige verwirrende Menü-Bugs wurden offenbar ausgemerzt, im Gegenzug ist uns das Spiel auf beiden Testrechnern ein paar mal abgestürzt.
On topic: Die Grafik ist schonmal gut genug, aber jetzt brauchen wir auch noch gutes gameplay(und bezahlbareres VR, aber das ist ja sowieso klar).
Wieso? Sieht doch sehr interessant mit so einem "milchigen" Schleier aus. Das hat was "spookiges" dann an sich und macht die Atmo bei so einem Survival-Game so richtig düster.
Das Fliegengitter nimmt man doch in der Rift während des Spielens kaum wahr ausser man konzentriert sich bewusst darauf (ich geh' mal von der CV1 aus, beim DK2 hatte das noch eine andere Qualität).
inwiefern trägt denn das fliegengitter der rift zur immersion bei. fühlt man sich da eher vor den raptoren geschützt, weil man das gefühl hat in einem sicheren käfig zu stecken ?