Es wird tatsächlich ein Kindheitstraum wahr, wenn man in der virtuellen Realität von Robinson: The Journey unter den donnernden Hufen einer Langhals-Herde entlang schreitet. Wenn man den Blick respektvoll über den Himmel schweifen lässt, um nicht zerquetscht zu werden oder kurze Zeit später sogar über den gesenkten Hals eines riesigen Pflanzenfressers spaziert. In solchen Momenten fühlt man sich tatsächlich beinahe wie im Film Jurassic Park.
Wie so oft bei VR lässt sich der Effekt nur richtig nachvollziehen, wenn man selbst unter dem Headset steckt. Cryteks Spiel sieht aber selbst für Zuschauer noch verhältnismäßig hübsch aus. Das Frankfurter Studio will mit dem Adventure schließlich die hauseigene CryEngine bewerben – und einen Beweis dafür abliefern, dass VR mehr zu bieten hat als Comicstil und Minispielcharakter. Überall wuchern Farne und andere Vegetation, die bei Berührung sogar schön zur Seite gedrückt wird. Wenn man sich an einem eingerollten Schuppentier vorbeihangelt und es sich mit natürlichen Animationen entfaltet, wirkt auch das imposanter als gedacht. Der zwölf Jahre junge Protagonist Robin erforscht die Baumwipfel des geheimnisvollen Planeten, weil er mit der Rettungskapsel seines Siedlungsschiffs abgestürzt ist. Nachdem er sich ein kleines Camp aufgebaut hat, begibt er sich auf die Suche nach Antworten und anderen Überlebenden. Schön, dass Crytek ihm zwei sympathische Begleiter zur Seite stellt. Die stets besorgte KI-Kugel HIGS schlüpft in die Rolle des beschützenden Elternteils. Außerdem trifft Robin schon zu Beginn des Spiels auf einen putzigen Baby-T-Rex, der ein paar einfache Kommandos befolgen kann. Mit ihrem Brüllen verscheucht Laika z.B. hungrige Raptoren, so dass man danach neue Gebiete der kleinen offenen Welt erkunden kann. Bewegungssteuerung mit den Touch-Controllern wird leider nicht unterstützt, obwohl Robins Multitool an die Move-Controller erinnert, die unter PlayStation VR genutzt werden.
Atmosphärische Erkundung
Crytek denkt allerdings darüber nach, die Touch-Unterstützung nachzupatchen – ähnlich wie beim Kletterspiel The Climb aus gleichem Hause, das im Nachhinein stark davon profitierte. In erster Linie handelt es sich bei Robinson um ein klassisches Adventure. Wenn man nicht gerade von einem Dino verspeist wird, bleibt das Abenteuer für Crytek-Verhältnisse erstaunlich gewaltarm und setzt vor allem auf Umgebungsrätsel. Eine wichtige Rolle spielt die Anti-Schwerkraft-Funktion, die an Portal erinnert. Meist lassen sich die Aufgaben damit flott bewältigen. Manchmal erweist sich die Schwerkraft-Knarre aber als zu fummelig, weil sie nur aus einem bestimmten Winkel funktioniert. Oder Clippingfehler funken dazwischen. Zielt Robin z.B. auf das Nest eines Pterodaktylus, lassen sich ein paar Trümmer herausziehen, so dass der aufgescheuchte Flugsaurier an einen besser erreichbaren Ort flieht.
Das diebische Tier hat sich eine der übrigen HIGS-Einheiten unter den Nagel gerissen, die beim Absturz in der Landschaft verstreut wurden und wichtige Informationen über den Unfall beinhalten könnten. Im Laufe des Spiels müssen mehrere Orte nach den Kapseln abgesucht werden; die Areale sind durch eine Gebirgsschlucht miteinander verbunden. Da es keine Schnellreise gibt, nehmen die Fußmärsche manchmal nervige Ausmaße an – vor allem, wenn man mal wieder in einem der Rätsel fest steckt.
On topic: Die Grafik ist schonmal gut genug, aber jetzt brauchen wir auch noch gutes gameplay(und bezahlbareres VR, aber das ist ja sowieso klar).
Wieso? Sieht doch sehr interessant mit so einem "milchigen" Schleier aus. Das hat was "spookiges" dann an sich und macht die Atmo bei so einem Survival-Game so richtig düster.
Das Fliegengitter nimmt man doch in der Rift während des Spielens kaum wahr ausser man konzentriert sich bewusst darauf (ich geh' mal von der CV1 aus, beim DK2 hatte das noch eine andere Qualität).
inwiefern trägt denn das fliegengitter der rift zur immersion bei. fühlt man sich da eher vor den raptoren geschützt, weil man das gefühl hat in einem sicheren käfig zu stecken ?