Das Schöne: Selbst, wenn man in der folgenden Nacht und damit einhergehenden Angriffsphase den einen oder anderen Schönheitsfehler in seinem Plan feststellen sollte, braucht man weder aufgeben noch neu anfangen. Denn mit einer Axt sowie einer Flinte bewaffnet, kann und muss man aktiv ins Geschehen eingreifen. Im Idealfall hat man die Planung zwar so bewerkstelligt, dass man rundum nur heulende Viecher hört, die einem in die Schlingen, Dornen usw. tapsen. Doch es gibt auch Vorrichtungen, die man z.B. durch einen gezielten Schuss auslösen muss. Das Problem ist dann zwar, dass das Gewehr erst mühsam und zeitaufwändig nachgeladen werden muss. Aber wenn es sein muss, kann man die Haare eines Werwolfs auch mit der gesegneten Axt spalten.
Probieren und Scheitern
Während man in den ersten Tagen kaum Probleme haben sollte, sich der Feinde zu erwehren, nimmt der taktische Anspruch spätestens nach einer Woche deutlich zu. Die Gegner (und damit auch mögliche Resistenzen gegen bestimmte Abwehrmethoden) werden zahl- und variantenreicher, das Geld bleibt ohnehin immer knapp und die zu beschützenden Gebäude haben generell keine hohe Widerstandskraft, so dass man irgendwann unweigerlich scheitert. Macht aber nichts, denn man kann jetzt entweder an der Planungsphase schrauben oder sich einfach nochmal am Actionteil probieren, wenn man der Meinung ist, dass man den Fehlversuch nur an den eigenen Fähigkeiten, nicht aber am strategischen Kalkül festmachen kann. Und das alles, ohne die bereits gewonnene Erfahrung wieder abgeben zu müssen – schön.
Wobei man sich nicht zu schade sein sollte, seinen gut gehegten und gepflegten Plan doch umzuschmeißen, vielleicht noch die eine oder andere zusätzliche Option wahrzunehmen oder sogar durch das Verbrauchen von Aktionspunkten für die Holzproduktion seinen Kontostand aufzubessern, damit man sich die verbesserte Axt leisten kann. Möglichkeiten zum Experimentieren gibt es in jedem Fall genug. Weiterhin (hier kommen die Erfahrungspunkte ins Spiel) kann man die Figur bei jedem Levelaufstieg verbessern und aus einem Pool von insgesamt über 50 Fähigkeiten und Eigenschaften auswählen, die sich nachhaltig auswirken. Dazu gehört z.B. eine erhöhte Widerstandsfähigkeit für Gebäude, mehr Schaden bei bestimmten Fallen, ein schnelleres Nachladen, höhere Effektivität beim Schießen von erhöhten Positionen usw. Durch diese Charakteraufwertung werden die getrennt laufenden Phasen angenehm miteinander verbunden.
Der Angstfaktor
Das Team hinter Sang-Froid hat vermutlich gespürt, dass das Nahkampfsystem auf Dauer einen redundanten und oberflächlichen Eindruck hinterlässt. Zwar liegt diesem Ausdauer zu Grunde, die bei jedem Schlag abnimmt und irgendwann wieder aufgeladen werden muss. Tiefgehend oder gar spannend ist dies dennoch nicht. Im besten Fall ist es eine gut gemeinte taktische Ergänzung, da man nicht wie wild mit der Axt hantieren kann. Doch mit dem daran gekoppelten Angstfaktor wird selbst das eintönige Prügeln gegen die mitunter sehr vorhersehbare (und schwache) KI mit einem angenehmen Maß an Spannung versehen. Was hat man darunter zu verstehen?
Die Angst wird durch eine kleine Anzeige dargestellt, in der das Symbol der nächsten Angreifer (auch durch eine Pfote über dem Kopf markiert), in einem dynamischen Abstand zum eigenen Symbol steht. Je weiter die Markierungen auseinander liegen, sprich: je mehr Angst die Wölfe vor einem haben, desto länger dauert es bis zum nächsten Angriff. Und diese Zeit kann man nicht nur verlängern, indem man sie drohend anbrüllt (was allerdings auch andere Viecher auf den Plan ruft) oder indem man ein kleines Feuer anzündet.
Spiele das Spiel derzeit als Lets Play und kann eigentlich nur allen zustimmen.
Sehr gelungenes Indie Spiel, mit den ein oder andern Fehlern. Hatte zum Beispiel einen totalabsturz mit vorherigen megalags, dass lustige dabei war das sich die Werwölfe nicht mehr bewegt hatten und ich sie schön ausschalten konnte.
Trotzdem alles in allem ein super Spiel, was man jedem Empfehlen kann der gerne Taktik und Action in einem haben möchte und für 13,99 echt sein Geld wert...
PS: Musik einfach genial ! Weiß jemand ob man den Soundtrack irgendwo bekommt?
Der große Unterschied ist wie ich finde, dass man sich bei Orcs must die der Situation anpassen kann/muss, was bei Sang-Froid nicht möglich ist. Hier zählt wirklich die Planung in erster Linie, wenn etwas nicht so läuft wie gedacht, heißt das meist: zurück an den Tisch.
Ich persönlich hätte dem Spiel eine höhere Punktzahl gegeben. Die angestaubte Präsentation hat mich nicht gestört, der Rest des Gameplays ist einfach spitze.
Ich kann das Spiel nur wärmstens empfehlen!
Wie kein zweites game der letzten Monate hat es auf mich einen bleibenden Eindruck gemacht. Wenn im Test steht "...so ein bißchen Orcs Must Die" stimmt das im übrigen wirklich nur grob. Die strategische Planung bietet weitaus mehr Möglichkeiten als Orcs must Die, ist aber dennoch relativ einfach zu bedienen. Bei Orcs must Die gibt es nämlich meist nur einen Weg bzw. höchsten zwei Wege. Bei Sang-Froid kommen die Gegner von vollkommen unterschiedlichen Seiten und man kann sie mit Feuersperren auch durch die wildesten Labyrinthe schicken.
Was wichtig ist beim ersten Spielen sind die Tutorials, sie sind wirklich sehr gut und führen klasse in die Spielfunktionen ein. Auf keinen Fall die Tutorials überspringen, sonst wird der Beginn sicher ziemlich zäh.
Deckt sich soweit mit meinen Eindrücken, allerdings möchte ich die Musik nochmal ausdrücklich loben, denn die ist wirklich toll.
Kann ich nur bestätigen, sehr fordernder Taktikmix, in ungewöhnlicher Verpackung - so mag ich ein Indie Erlebnis