Der dritte Modus („Ingenieur“) wird als finale Vorbereitung auf den offenen Achterbahnbau-Spielplatz gut genutzt. Hier muss man begonnene Bahnen zu Ende planen und Stück für Stück bauen. Anfänglich sind die zu überbrückenden Lücken noch schmal und man hat größtenteils nur Standardschienen zur Verfügung. Steigungen, Gefälle, Kurven und Neigungswinkel lassen sich über das Pad Stück für Stück erstellen, wobei mitunter die Kameraperspektive dafür sorgt, dass man kurzzeitig in die falsche Richtung baut. Doch man gewöhnt sich schnell daran, diese Probleme der nicht immer intuitiven Kontrolle zu umschiffen. Natürlich kann man auch von Sektion zu Sektion springen, um dort ggf. Änderungen durchzuführen. Denn sollte man bei einer jederzeit möglichen Testfahrt feststellen, dass die G-Kräfte die Passagiere aus den Fahrzeugen schleudern oder der Übelkeitsfaktor zu hoch ist, muss man justieren, um eine möglichst hohe Schreiwertung ohne Punktabzüge zu erhalten. Man bekommt übrigens komfortabel nach einer Proberunde angezeigt, wo die Problemzonen liegen.
Später kommen Sonderbauteile wie Beschleuniger, zahlreiche vorgefertigte Schrauben, Kurven oder Loopings hinzu, die beim Bau bzw. der entscheidenden Fahrt danach Bonuspunkte geben. Zusätzlich muss man maximale oder minimale Streckenlängen beachten und natürlich muss man versuchen seine Konstruktion an die bestehenden Bauteile anzuschließen. Sprich: Bastler und Experimentierfreudige können hier trotz einer nicht immer übersichtlichen Benutzerführung eine Menge Spaß haben. Und wenn alle Stricke reißen, kann man auch die automatische Streckenverbindung nutzen, die über einen möglichst direkten, aber auch unspektakulären Weg die Lücken zu schließen versucht. Von den drei „Minispiel“-Modi ist der Ingenieurs-Weg derjenige, der mir als Theme-Park, RollerCoaster-Tycoon- oder Thrillville-Fan am meisten Spaß gemacht hat.
Ab in den Sandkasten
Dementsprechend holt der Sandkastenmodus auch viele der Kohlen aus dem Feuer. Zwar kann man hier keinen Themenpark im eigentlichen Sinne bauen. Doch was Achterbahnen oder zu demolierende Insellandschaften für den Zerstörungs-Modus betrifft, hat man hier freie Hand. In jedem Areal stehen ein paar Gebiete unterschiedlicher Größe zur Verfügung, in denen man sich austoben darf. Man kann Blaupausen erstellen und speichern, um bestimmte Modelle oder Muster nicht jedes Mal neu erstellen zu müssen. Und man kann sogar Ziele definieren, die von den Spielern erfüllt werden müssen, die das Level heruntergeladen haben. Denn selbstverständlich kann man seine Kreationen auch der ScreamRide-Gemeinde zur Verfügung stellen.
Der Haken: Wie beim reinen Achterbahnbau ist die Benutzerführung mitunter sehr verschachtelt, so dass es dauert, bis man gefunden hat, was man sucht – was angesichts der bereits integrierten Bauteile und Blaupausen zu einem kleinen Geduldsspiel wird. Immerhin darf man auch Gebiete, Areale, Gebäude etc. kopieren und einfügen, um so zumindest etwas Zeit einsparen zu können. Wie bei anderen Titeln, die starken Wert auf von Nutzern erstellte Inhalte legen, kann man Tags erstellen, um bei der Suche entsprechende Ergebnisse zu erzielen. Ich bin gespannt, mit welchen Kreationen die Community die Xbox-Server füllt. Die im Vorfeld der Veröffentlichung zur Verfügung stehenden Bahnen und Zerstörungs-Abschnitte als erster Anhaltspunkt sind viel versprechend. Leider kann man dies von der Kulisse nur eingeschränkt sagen. Zwar sind die Achterbahnfahrten sehr rasant und werden im Normalfall ohne Bildrateneinbußen auf den Schirm gebracht, während die Zerstörungen ebenfalls immer einen Blick wert sind. Dennoch bleibt die Kulisse insgesamt auf einem leidlich durchschnittlichen Niveau. Gleiches gilt für die Akustik. Während die deutsche „GlaDOS-light“-Stimme noch ganz passabel ist, ist der stark auf Dubstep konzentierte Soundtrack so gar nichts für mich. Immerhin kann ich ihn so weit reduzieren, dass ich die Schreie der als Crash Test Dummies verkleideten Gondel-Insassen genießen kann.
Ihr habt recht. Aufbauspiele für Achterbahnbauten sind zwar nicht mehr die Neuesten, siehe "Rollercoaster Tycoon", dafür kann man innerhalb dieses Genres immer wieder was Innovatives entwickeln. Und sei es nun, den Erfolg des Achterbahnbaus aus Sicht des Protagonisten während der Fahrt sehen.
Das heißt, auch viele "Rennspiel-Elemente" fließen dort hinein.
So, habe jetzt ordentlich gezockt, einige Herausforderungen schon geschafft und kleine Erfolge gesammelt.
Als keines Resümee finde ich das Spiel sehr spaßig und einfach "neu". Es ist einfach etwas Neues, was mir persönlich wirklich reizt.
Die Achterbahnfahrten sind echt schnell und tricky und wenn man weiß, wie es geht, dann kann man richtig viele Punkte holen. Das Geschwindigkeitsgefühl ist echt klasse umgesetzt und man merkt, dass es stabile 60FPS hat. Bei dem Speed ist das unbedingt nötig.
Der Zerstörungsmodus ist auch nett, finde ich aber im Allgemeinen jetzt nicht großartig überzeugend. Eventuell kommt das noch, wenn man kombinieren muss.
Sandkasten habe ich noch nicht probiert.
Kurzfazit, um eine Zahl zu nennen. Zwischen 75 und 85 in diesem Genre. Gut!
Muss ich auch mal loswerden:
Ich lese sehr oft in Tests, warum das Spiel dieses oder jenes nicht kann. Warum werden Spiele nicht immer nach dem beurteilt was sie sein wollen, nicht darauf, was sie hätten sein können?
Wie z.B. Schlauchlevel. Es gibt Spiele mit Schlaulevel, irgendwas dazwischen und Open World Spiele.
Wenn ein Spiel (z.B. The Order) Schlauchlevel hat, warum wird das bitte schön kritisiert?
Aber trotzdem ist der Test ganz OK, ein wenig zu persönlich, aber ich kann heraus lesen was das Spiel bietet.
Nur mal zu meiner Wunschvorstellung:
1. Bitte immer zu erst über den Inhalt des Spiels neutral berichten. (Was ist das für ein Spiel? Was muss ich machen? Story? usw...)
2. Technikanalyse
3. ausgegrenzte persönliche Meinung (Weil die kann man immer noch überlesen, wenn man ((nicht)) möchte)
4. Fazit/Wertung
Aber auch ein Lob: Ich schaue jeden Tag rein und informiere mich gerne bei 4players, auch wenn ich nicht so oft schreibe.
"Statt auf Parkbau und größere wirtschaftliche Zusammenhänge setzt die dreigeteilte Kampagne mit über 50 Missionen im Wesentlichen auf Minispiele."
Ein Tycoon Spiel wurde ja auch nie angekündigt, da gibt es dann bald Parkitect, Rollercoaster Tycoon World und Coaster Park Tycoon!
Weder ein Vollpreistitel noch ein Indiegame.
Erweitert aber das Spieleangebot der One um eine andere Richtung.
Wenn es später mal für 25,- € angeboten wird schlag ich vielleicht zu. Demo war ganz nett.