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ScreamRide (Simulation) – Schreien ist schön

Loopings, Schrauben, wahnwitzige Gefälle, G-Kräfte: Modernen Achterbahn-Designern fallen immer wieder neue Kniffe ein, um den nach Adrenalin suchenden Fahrgästen ein Erlebnis zu bieten. Mit ScreamRide von Frontier (Thrillville, RollerCoaster Tycoon 3) darf man auf der Xbox One selbst versuchen, die Schreie der Passagiere in neue Dezibelbereiche zu katapultieren. Was der Exklusivtitel zu bieten hat, klären wir im Test.

© Frontier / Microsoft

Fazit

ScreamRide ist leider nicht der erhoffte geistige Nachfahre der Thrillville-Serie. Statt auf Parkbau und größere wirtschaftliche Zusammenhänge setzt die dreigeteilte Kampagne mit über 50 Missionen im Wesentlichen auf Minispiele. Während die Achterbahnrennen der „Screamrider“ wenigstens mit Geschwindigkeit punkten können, ist der Zerstörungsmodus nichts anderes als ein verkappter Angry-Birds-Klon, der bei mir keinen bleibenden Eindruck hinterließ. Immerhin kann sich das Abräumen der Gebäude etc. dank ordentlicher Physik sehen lassen, wobei die Kulisse trotz eines guten Geschwindigkeitsgefühls ohnehin nur selten über Durchschnittswerte hinaus kommt. Bleibt noch der passable Achterbahnbau, der als direkte Vorbereitung auf den Sandkastenmodus zu sehen ist, der für mich die Kohlen aus dem Feuer geholt hat. Die zur Verfügung stehenden Tools für Achterbahnen, Umgebungen und zerstörbare Objekte sind potent, verzetteln sich aber manchmal in einer hakeligen Benutzerführung. Für ein Spielchen zwischendurch ist ScreamRide in Ordnung und dürfte auch mittelfristig dank des Fokus auf Austausch von Benutzer-Inhalten immer wieder unterhalten. Doch für langfristige Sessions, die ich dank Rollercoaster Tycoon & Co mit Achterbahnbau assoziiere, konnten mich die Ausflüge nicht begeistern.

(Anm. d. Red.: Zum Test stand nur die Xbox-One-Version zur Verfügung. Der Titel erscheint aber auch mit eingeschränkten Community-Funktionen auf Xbox 360)

Wertung

One
One

Während die Karriere mit ihren über 50 Minispiel-Abschnitten ihr Spaß-Auf-und -Ab erlebt, sorgt der umfangreiche, aber nicht immer einfach zu bedienende Editor für die Motivation.

  1. Ihr habt recht. Aufbauspiele für Achterbahnbauten sind zwar nicht mehr die Neuesten, siehe "Rollercoaster Tycoon", dafür kann man innerhalb dieses Genres immer wieder was Innovatives entwickeln. Und sei es nun, den Erfolg des Achterbahnbaus aus Sicht des Protagonisten während der Fahrt sehen.
    Das heißt, auch viele "Rennspiel-Elemente" fließen dort hinein.

  2. So, habe jetzt ordentlich gezockt, einige Herausforderungen schon geschafft und kleine Erfolge gesammelt.
    Als keines Resümee finde ich das Spiel sehr spaßig und einfach "neu". Es ist einfach etwas Neues, was mir persönlich wirklich reizt.
    Die Achterbahnfahrten sind echt schnell und tricky und wenn man weiß, wie es geht, dann kann man richtig viele Punkte holen. Das Geschwindigkeitsgefühl ist echt klasse umgesetzt und man merkt, dass es stabile 60FPS hat. Bei dem Speed ist das unbedingt nötig.
    Der Zerstörungsmodus ist auch nett, finde ich aber im Allgemeinen jetzt nicht großartig überzeugend. Eventuell kommt das noch, wenn man kombinieren muss.
    Sandkasten habe ich noch nicht probiert.
    Kurzfazit, um eine Zahl zu nennen. Zwischen 75 und 85 in diesem Genre. Gut!

  3. Muss ich auch mal loswerden:
    Ich lese sehr oft in Tests, warum das Spiel dieses oder jenes nicht kann. Warum werden Spiele nicht immer nach dem beurteilt was sie sein wollen, nicht darauf, was sie hätten sein können?
    Wie z.B. Schlauchlevel. Es gibt Spiele mit Schlaulevel, irgendwas dazwischen und Open World Spiele.
    Wenn ein Spiel (z.B. The Order) Schlauchlevel hat, warum wird das bitte schön kritisiert?
    Aber trotzdem ist der Test ganz OK, ein wenig zu persönlich, aber ich kann heraus lesen was das Spiel bietet.
    Nur mal zu meiner Wunschvorstellung:
    1. Bitte immer zu erst über den Inhalt des Spiels neutral berichten. (Was ist das für ein Spiel? Was muss ich machen? Story? usw...)
    2. Technikanalyse
    3. ausgegrenzte persönliche Meinung (Weil die kann man immer noch überlesen, wenn man ((nicht)) möchte)
    4. Fazit/Wertung
    Aber auch ein Lob: Ich schaue jeden Tag rein und informiere mich gerne bei 4players, auch wenn ich nicht so oft schreibe. :)

  4. "Statt auf Parkbau und größere wirtschaftliche Zusammenhänge setzt die dreigeteilte Kampagne mit über 50 Missionen im Wesentlichen auf Minispiele."
    Ein Tycoon Spiel wurde ja auch nie angekündigt, da gibt es dann bald Parkitect, Rollercoaster Tycoon World und Coaster Park Tycoon!

  5. Weder ein Vollpreistitel noch ein Indiegame.
    Erweitert aber das Spieleangebot der One um eine andere Richtung.
    Wenn es später mal für 25,- € angeboten wird schlag ich vielleicht zu. Demo war ganz nett.

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