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Shadow Warrior (Shooter) – Dämonisch, blutig, Action pur

Seine Zunge ist so scharf wie sein Katana: Lo Wang. Der Hauptdarsteller von 3DRealms‘ hierzulande indizierten Shadow Warrior aus dem Jahr 1997 feierte vor etwa einem Jahr auf dem PC ein gelungenes Comeback unter gleichem Namen in neuer schicker Aufmachung. Und nun erscheint der Kampf gegen Dämonen auch auf PS4 und Xbox One. Ob sich der Import lohnt, verrät der Test.

© Flying Wild Hog / Devolver Digital

So geht Daikatana

Früher brauchte man nicht viel, um als Shooter-Spieler glücklich zu sein: fette Waffen, coole Sprüche und Gegner, denen man Blei ins Gesicht pumpen kann. Und keine Schmiede bekam diese Mischung so gelungen hin wie 3D Realms zur Hochphase ihres Schaffens. Shadow Warrior und der Duke (genau: Nukem) sind Paradebeispiele dafür. Wobei Lo Wang, der Protagonist von Shadow Warrior, anno 1997 seine Feinde nicht nur mit Projektilwaffen, sondern auch mit einem verdammt scharfen Katana sowie Zoten und derben Einzeilern malträtierte. Das Ergebnis war eine Auseinandersetzung mit dem deutschen Jugendschutz sowie eine Indizierung. Drei Jahre später versuchte sich mit John Romero ein weiterer Kult-Entwickler an einer Mischung aus Schuss- und Nahkampf. Doch Daikatana war für den Ferraris liebenden id-Veteranen der Anfang vom Ende.

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Viel Action, viele Gegner, viele Explosionen: So geht Old-School! © 4P/Screenshot

Das Team von Flying Wild Hog (Hard Reset) machte seine Sache vor ziemlich genau einem Jahr am PC deutlich besser und liefert nun auch auf den neuen Konsolen-Systemen einen guten Job ab. Angefangen vom charmanten, wenngleich technisch nicht herausragenden Intro, bis zum Finale (entspricht je nach Komplettierungswahn zehn bis 15 Stunden) gibt es kaum Langeweile. Es beginnt weitgehend harmlos: Lo Wang ist als Auftragskiller unterwegs, um für seinen Meister das Nobitsura Kage zu besorgen. Dieses seltene Katana befindet sich in der „Obhut“ eines Konkurrenten und Wang soll ihn wahlweise mit Geldmitteln und wenn dies scheitern sollte mit brachialer Gewalt davon überzeugen, sich von der Antiquität zu trennen. Natürlich geht alles schief, was schief gehen kann und bevor er sich versieht, ist das Nobitsura Kage verschwunden, liegen dutzende Gegner in kleinen Stückchen vor ihm und Wang selbst im Sterben. Um sich zu retten, geht er ein Bündnis mit dem Dämon Hoji ein, der ihn von nun an als Partner im Sprücheklopfen (die allerdings manchmal nicht so zünden wie erwünscht) sowie als übersinnlicher Sidekick mit Verbindungen in andere Dimensionen begleitet. Denn ist man anfangs nur damit beschäftigt, Projektile und kalten japanischen Stahl durch menschliche Kontrahenten zu jagen, watet man schließlich nur noch durch Dämonenblut und -Teile.

Die B-Frage

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Shadow Warrior geht sehr freizügig mit roten Pixeln um – und ist daher nur als Import erhältlich. © 4P/Screenshot

Shadow Warrior war 1997 nicht zimperlich, wirkt aber nach heutigen Maßstäben wie ein Abenteuer für Erstklässler. Dass der neue Schattenkrieger keine Freigabe von der USK bekommen hat (falls sich Flying Hog überhaupt die unnötige Mühe gemacht hat, den Titel einzureichen) und nur über Import-Wege verfügbar ist, verwundert nicht. Ein geschliffenes Katana, das wie durch warme Butter durch menschliches Fleisch und Knochen bzw. deren dämonische Gegenstücke gezogen werden kann und die Hälften wie in einer Schlachthalle rechts und links zu Boden flatschen lässt, wird nicht gern gesehen. Gleiches dürfte für die Blutfontänen gelten, in denen manche der übermenschlichen Feinde aufgehen, wenn man sie mit einem der zahlreichen Spezialangriffe beharkt. Dass sich im Kugelhagel zusätzlich die eine oder andere Extremität vom dazugehörigen Körper verabschiedet, als ob Peter Jackson hier die virtuelle Fortsetzung von Braindead dreht, ist für Zartbesaitete sicherlich ein Stein des Anstoßes.

Dabei darf jedoch nie vergessen werden, dass Shadow Warrior zwar explizite Gewalt darstellt, sie aber so überzogen, so übertrieben porträtiert, dass man sie zweifellos nicht mehr ernst nehmen kann. Es stehen mehrere, unüberbrückbare Stufen der Ernsthaftigkeit zwischen der Art und Weise, wie andere Titel mit visuell expliziten Szenen und virtuellem Zinnoberrot umgehen und dem, was hier auf dem Bildschirm passiert. Shadow Warrior ist in seinen schlechtesten Gore-Momenten grandioser Trash, über ein Großteil der Zeit jedoch ein überzeichneter virtueller Comic, für den Rot eine der Kernfarben ist. Zumal man ohnehin keine Macht über die Art und Weise der Schnitte hat: Man kann einen Gegnern nicht wie im indizierten Afro Samurai oder in Platinum Games‘ Metal Gear Rising Revengeance mit eigenen Schnittlinien auseinandernehmen. Es gibt keine Möglichkeit, wie in Severance – Blade of Darkness (ebenfalls indiziert) seine Klinge akkurat zu führen. Man drückt wie bei einer Projektilwaffe den Abzug und Wang schnetzelt vor sich hin.

Retro pur

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Die Retro-Mechaniken werden durch Upgrades für Waffen und Lo Wang aufgewertet. © 4P/Screenshot

Hinsichtlich des Leveldesigns und der grundlegenden Mechanik ist Shadow Warrior so altschulig, wie es geht und wie man es ansonsten nur noch von Titeln wie Serious Sam oder Will Rock kennt. Es gibt Gesundheitspacks oder Rüstung in Form von schusssicheren Westen, die aufgesammelt werden müssen. Man kann haufenweise Kisten öffnen, in denen sich Geld oder Munition befindet. Häufig findet man sich beim Durchstreifen der meist großräumigen, aber linearen Abschnitte in Arena-Kämpfen wieder, bei denen sich die Ausgangs-Türen oder -Schalter erst aktivieren lassen, wenn man alle Gegner erledigt hat. Man ist nicht auf zwei Waffen beschränkt, sondern hat im Laufe der Zeit Zugriff auf neun Todesbringer, angefangen vom Katana über die Schrotflinte und den Raketenwerfer bis hin zu dämonischen „Smartbombs“ oder Todesstrahlen. Dabei erfolgt die Auswahl angenehm über ein Radialmenü, bei dessen Einblendung das Kampfgeschehen pausiert wird.


  1. Temeter  hat geschrieben:Interessant, dass die Konsolen saubere 60fps schaffen. Am PC ist das wegen der schlechten Optimierung in aufwändigeren Situationen kaum möglich.
    Shadow Warriors ist nicht schlecht optimiert, es hat nur sehr hardwarehungrige Effekte. Stellt man die fast überall vorkommenden Echtzeit-Reflektionen aus, läuft das Spiel auch auf älteren Rechnern flüssig.

  2. Temeter  hat geschrieben:Interessant, dass die Konsolen saubere 60fps schaffen. Am PC ist das wegen der schlechten Optimierung in aufwändigeren Situationen kaum möglich.
    Tut sie nicht, hatte eben einige Slowdowns auf der ps4 dabei. Gerade wenn man in einer Straße z.b. zeitgleich viele Autos sprengt und dabei die Gegner zerfliegen, kommt es teilweise ins Stocken.

  3. Temeter  hat geschrieben:Interessant, dass die Konsolen saubere 60fps schaffen. Am PC ist das wegen der schlechten Optimierung in aufwändigeren Situationen kaum möglich.
    Muss ja kein 1:1 Port für Konsole sein. Die werden die Settings schon dezent für Konsolen angepasst haben. Die Problematik ist die Engine ansich.
    Es gibt da eine Einstellung die auf dem PC mehr als 30% der Fps kostet. Kann dir die genaue Bezeichnung nicht mehr sagen (schon eine Weile her). Jedenfalls betrifft sie das spiegeln von Wasseroberflächen. Die kostet so richtig übelst Leistung. Mit einer R9 290 (Vsync eingeschaltet) zwischen 45 und 60 Fps (Im SLI lief es mit konstanten 60 Fps). Schalte ich die Option allerdings aus, sind es auch mit einer R9 290 konstant 60 Fps. Mit davor einer GTX 770 mindestens 55 Fps.

  4. Bild
    Das stimmt. Das Bild zeigt aber Flying Wildhogs eigenes Hard Reset. Keine Beschwerde, finde ich nur witzig. :D

    Temeter  hat geschrieben:Interessant, dass die Konsolen saubere 60fps schaffen. Am PC ist das wegen der schlechten Optimierung in aufwändigeren Situationen kaum möglich.
    The Power of the Devolver!

  5. Temeter  hat geschrieben:Interessant, dass die Konsolen saubere 60fps schaffen. Am PC ist das wegen der schlechten Optimierung in aufwändigeren Situationen kaum möglich.
    Ist auch bei den Konsolen so, wenn wenn es viele Explosions- und Feuereffekte gibt.

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