[GUI_PLAYER(ID=107653,width=300,text=Shadow Warrior ist nicht zimperlich, nimmt sich aber auch nicht all zu ernst: Ein Retro-Shooter, wie er im Buche steht.,align=right)]Früher brauchte man nicht viel, um als Shooter-Spieler glücklich zu sein: fette Waffen, coole Sprüche und Gegner, denen man Blei ins Gesicht pumpen kann. Und keine Schmiede bekam diese Mischung so gelungen hin wie 3D Realms zur Hochphase ihres Schaffens. Shadow Warrior und der Duke (genau: Nukem) sind Paradebeispiele dafür. Wobei Lo Wang, der Protagonist von Shadow Warrior, anno 1997 seine Feinde nicht nur mit Projektilwaffen, sondern auch mit einem verdammt scharfen Katana sowie Zoten und derben Einzeilern malträtierte. Das Ergebnis war eine Auseinandersetzung mit dem deutschen Jugendschutz sowie eine Indizierung. Drei Jahre später versuchte sich mit John Romero ein weiterer Kult-Entwickler an einer Mischung aus Schuss- und Nahkampf. Doch Daikatana war für den Ferraris liebenden id-Veteranen der Anfang vom Ende.
Das Team von Flying Wild Hog (Hard Reset) macht die Sache deutlich besser. Angefangen vom charmanten, wenngleich technisch nicht herausragenden Intro, bis zum Finale nach 17 Kapiteln (entspricht je nach Komplettierungswahn zehn bis 15 Stunden) gibt es kaum Langeweile. Es beginnt weitgehend harmlos: Lo Wang ist als Auftragskiller unterwegs, um für seinen Meister das Nobitsura Kage zu besorgen. Dieses seltene Katana befindet sich in der „Obhut“ eines Konkurrenten und Wang soll ihn wahlweise mit Geldmitteln und wenn dies scheitern sollte mit brachialer Gewalt davon überzeugen, sich von der Antiquität zu trennen. Natürlich geht alles schief, was schief gehen kann und bevor er sich versieht, ist das Nobitsura Kage verschwunden, liegen dutzende Gegner in kleinen Stückchen vor ihm und Wang selbst im Sterben.
Um sich zu retten, geht er ein Bündnis mit dem Dämon Hoji ein, der ihn von nun an als Partner im Sprücheklopfen (die allerdings manchmal nicht so zünden wie erwünscht) sowie als übersinnlicher Sidekick mit Verbindungen in andere Dimensionen begleitet. Denn ist man anfangs nur damit beschäftigt, Projektile und kalten japanischen Stahl durch menschliche Kontrahenten zu jagen, watet man schließlich nur noch durch Dämonenblut und -Teile.
Die B-Frage
Shadow Warrior war 1997 nicht zimperlich, wirkt aber nach heutigen Maßstäben wie ein Abenteuer für Erstklässler. Dass der neue Schattenkrieger keine Freigabe von der USK bekommen hat (falls sich Flying Hog überhaupt die unnötige Mühe gemacht hat, den Titel einzureichen), ist kein Wunder. Ein geschliffenes Katana, das wie durch warme Butter durch menschliches Fleisch und Knochen bzw. deren dämonische Gegenstücke gezogen werden kann und die Hälften wie in einer Schlachthalle rechts und links zu Boden flatschen lässt, wird nicht gern gesehen. Gleiches dürfte für die Blutfontänen gelten, in denen manche der übermenschlichen Feinde aufgehen, wenn man sie mit einem der zahlreichen Spezialangriffe beharkt. Dass sich im Kugelhagel zusätzlich die eine oder andere Extremität vom dazugehörigen Körper verabschiedet, als ob Peter Jackson hier die virtuelle Fortsetzung von Braindead dreht, ist für Zartbesaitete sicherlich ein Stein des Anstoßes.
Dabei darf jedoch nie vergessen werden, dass Shadow Warrior zwar explizite Gewalt darstellt, sie aber so überzogen, so übertrieben porträtiert, dass man sie zweifellos nicht mehr ernst nehmen kann. Es stehen mehrere, unüberbrückbare Stufen der Ernsthaftigkeit zwischen der Art und Weise, wie z.B. Titel wie Condemned oder Manhunt mit visuell expliziten Szenen und virtuellem Zinnoberrot umgehen und dem, was hier auf dem Bildschirm passiert. Shadow Warrior ist in seinen schlechtesten Gore-Momenten grandioser Trash, über ein Großteil der Zeit jedoch ein überzeichneter virtueller Comic, für den Rot eine der Kernfarben ist. Zumal man ohnehin keine Macht über die Art und Weise der Schnitte hat: Man kann einen Gegnern nicht wie im indizierten Afro Samurai oder Metal Gear Rising Revengeance mit eigenen Schnittlinien auseinandernehmen. Es gibt keine Möglichkeit, wie in Severance – Blade of Darkness seine Klinge akkurat zu führen. Man drückt wie bei einer Projektilwaffe den Abzug und Wang schnetzelt vor sich hin.
Guter Test, ich geb dem Spiel aber 80% weil meine Hardware ist in Ordnung, Mehrspieler brauch ich nicht und das mit den Katana-Schnitten fällt bei dem ganzen Gemetzel garnicht so auf.
Also dann bleiben nur 2 Kontrapunkte, und das mit den Witzen ist mir auch noch garnicht aufgefallen, darauf achte ich nicht so, nur mehr Gegnervariation, das hätte was.
Edit: Hab mal einen Lesertest mit meinen 80% hinzugefügt.
Die Vorteile ohne Authoheal liegen imo woanders.Autoheal nimmt u.a. ein gutes Stück Tempo und Dynamik raus. Erstmal muss das Spiel Deckung als wichtiges Element haben, damit man sich zurückziehen kann, dann muss die AI nett genug sein, dich dann zu einem gewissen Grad zu ignorieren. Und nicht zu vergessen, in Deckung zu warten ist für ein Aktionspiel ziemlich langweilig und dumm.
Es geht aber auch noch mehr in die Tiefe: Autoheal entschuldigt schlechtes Leveldesign, da die nächste Heilung selbst in unfairen Situationen nur eine Mauer entfernt ist. Denn Health-Pickups und Munition müssen gegen die Gegner abgewogen werden und das ist gar nicht mal so einfach, da der Spieler eine unbekannte Variable ist. Selbst in Schlauchshootern wie CoD traut man sich das nicht zu, deswegen kommt man eher mit anspruchs- und einfallslosen Leveln aus.
Bei Shadow Warrior kann man sich zwar ständig heilen, nur muss das wiederum mit den Gegner ausbalanciert werden. Nur wie schafft man eine Balance mit einer handvoll sehr unterschiedlichen Waffen -anstelle von 30 Automatikgewehren-, dazu ein komplett anderes Nahkampfsystem, dazu nochmal ein par Schwert- und KI-Fertigkeiten, dazu noch ein komplettes Upgradesystem in dem sich der Spieler frei entscheiden kann und der Fortschritt stark vom Entdeckerdrang abhängt? Die Heilung macht das ganze nämlich noch komplizierter, weil man nun die Gegner aggressiv und klug genug machen muss, so dass sie dem Spieler folgen und ihn unter Druck setzen können, allerdings nicht zu aggressiv, um das Spiel nicht unfair zu machen.
Trotz all dieser Spielelemente funktioniert Shadow Warrior richtig gut, und auf schwer ist der Schwierigkeitsgrad genauso fordernd wie er (meistens) fair ist. Ich denke das zeugt einfach nur davon, wie wahnsinnig viel Talent in diesem kleinen Team liegt.
Generell finde ich den Test zu diesem Spiel erstaunlich negativ. Allein schon das Spiel als Vorbild für Oldschool-Aktion darzustellen ist doch völlig absurd.
Andererseits sind Story,...
Dank Steam für 10 Ocken mitgenommen. Bin noch nicht durch, aber durchaus gut unterhalten bisher. Das Katana funktioniert nicht ganz so gut wie in Dark Messiah, aber gut genug würde ich mal meinen.
Wang hat teilweise doch recht witzige Sprüche drauf, aber so stark wie der Altmeister ist es dann doch nicht, Trotzdem entsteht der Witz und Charme des Spiels durch die klasse Paarung von Hoji und ihm. Eigentlich hab ich generell kein Problem mit dem Humor, ein paar mal musste ich defintiv laut lachen.
Performancetechnisch ist es aber ohne jede Frage ziemlich dürftig, die Spielgelungen verhelfen zwar aber gerade bei Painkillerartigenkämpfen, hab ich schnell mal nur noch 20 Frames. Und in anbetracht meines PCs hier, ist das schon eigenartig. Aber gut. Ansonten sind kleinere Sachen dabei, die mich alles andere als begeistern. Warum verdammt nochmal, muss jedes moderne Spiel Autoaiming bei Wurfwaffen aktivieren. Ist ein absolutes Unding, und steht gerade, bei versuchen Benzinkannister mit den Shurikens zutreffen im Weg. Ein ganz großes Unding. Gibt noch so ein paar Sachen im Spiel, aber alles in allem ist es definitv ein solides aber sehr anderes Shadow Warrior Remake.