Hinsichtlich des Leveldesigns und der grundlegenden Mechanik ist Shadow Warrior so altschulig, wie es geht und wie man es ansonsten nur noch von Titeln wie Serious Sam oder Will Rock kennt. Es gibt Gesundheitspacks oder Rüstung in Form von schusssicheren Westen, die aufgesammelt werden müssen. Man kann haufenweise Kisten öffnen, in denen sich Geld oder Munition befindet.
Häufig findet man sich beim Durchstreifen der meist großräumigen, aber linearen Abschnitte in Arena-Kämpfen wieder, bei denen sich die Ausgangs-Türen oder -Schalter erst aktivieren lassen, wenn man alle Gegner erledigt hat. Man ist nicht auf zwei Waffen beschränkt, sondern hat im Laufe der Zeit Zugriff auf neun Todesbringer, angefangen vom Katana über die Schrotflinte und den Raketenwerfer bis hin zu dämonischen „Smartbombs“ oder Todesstrahlen.
Die Ballermechanik zeigt sich ebenfalls schnörkellos: Anlegen, schießen, flatsch, fertig. Deckung wird ohnehin überbewertet – wahre Männer (wie Lo Wang) brauchen keine schützenden Mauern. Und so kommt man schnell in einen sehr angenehmen Spielrhythmus, der allerdings ab der Hälfte kaum noch Überraschungen abseits der sporadischen Bosskämpfe bietet, dafür aber dank entsprechender Zusammenstellungen von Gegnergruppen den Schwierigkeitsgrad anzieht. Man begegnet kaum noch neuen Feindtypen, es gibt nur wenige Abweichungen vom Standardprinzip wie z.B. eine Geschützturm-Sequenz, in der man sich ohne Rücksicht auf Munition losfeuern kann – selbst auf Schalterrätsel wird verzichtet. Auch die platte, bis auf wenige Ausnahmen vorhersehbare Geschichte, vermag es nicht, zusätzliche Akzente zu setzen. Und doch konnte ich mich nur schwer von Mr. Wang losreißen. Denn Flying Hog hat die Spaß-Essenz der alten Shootergarde erfasst. Man wird gefordert, man wird unterhalten – ohne tieferen Sinn, ohne Botschaft. Shadow Warrior ist das Software-Gegenstück zum gerade stattfindenden Revival der Filmaction alter Schule, die interaktive Version von The Expendables oder Bullet to the Head von Walter Hill. Und es gibt haufenweise Kaninchen, die man jagen kann. Doch Vorsicht: Darunter befinden sich auch Puschelschwänze, die bei einem Angriff gefährlicher und unerbittlicher sind als das Killerkaninchen in Monty Pythons „Ritter der Kokusnuss“ – herrlich!
Retro-Technik?
Zwar findet man in einem Abschnitt hinter einer explodierenden Wand eine pixelierte Treppe, die nach unten führt und schließlich im mehr oder minder akkurat nachgebauten U-Bahn-Abschnitt des Originals mündet. Doch abseits dieser Hommage ist die hauseigene Kulisse der Road Hog Engine auf dem neuesten Stand. Schneebedeckte Gebirge, düstere Katakomben, japanische Gärten, Bambuswälder, Kleinstädte, regnerische Containerhäfen, rostige Tanker, höllische Dämonen-Dimensionen: Die abwechslungsreichen Gebiete werden aufwändig modelliert, man fühlt sich in ihnen wohl, so dass man sich auch nicht zu schade ist, jedem versteckten Geheimnis auf die Spur kommen. Man bekommt schicke Lichteffekte zu sehen, aufwändige Texturen und schön anzuschauende brachiale Explosionen, jedoch auch mitunter eintönige Animationen bei den Dämonen.
Und die Kulisse ist vergleichsweise hardwarehungrig. Ich würde sie hinsichtlich der visuellen Leistungsfähigkeit etwa eine halbe bis ganze Stufe unter der 4A-Engine einordnen, die bei Metro Last Light eingesetzt wurde, aber sie verbraucht ungleich mehr Ressourcen. Immer wieder gab es Momente, in denen die Bildrate gefährlich nach unten abrutschte. Dass ich in diesen Augenblicken, die sich nicht immer in Relation zur Gegneranzahl oder der Levelgröße setzen ließen, nicht das Zeitliche segnete, scheint rückblickend pures Glück gewesen zu sein – denn akkurates Zielen war in diesen Momenten nicht möglich. Doch wirklich kritisch wurde es ohnehin nur in einer Hand voll Situationen – was angesichts einer Spieldauer von zehn bis 15 Stunden zweifellos bedauerlich, aber unter dem Strich verschmerzbar ist.
Guter Test, ich geb dem Spiel aber 80% weil meine Hardware ist in Ordnung, Mehrspieler brauch ich nicht und das mit den Katana-Schnitten fällt bei dem ganzen Gemetzel garnicht so auf.
Also dann bleiben nur 2 Kontrapunkte, und das mit den Witzen ist mir auch noch garnicht aufgefallen, darauf achte ich nicht so, nur mehr Gegnervariation, das hätte was.
Edit: Hab mal einen Lesertest mit meinen 80% hinzugefügt.
Die Vorteile ohne Authoheal liegen imo woanders.Autoheal nimmt u.a. ein gutes Stück Tempo und Dynamik raus. Erstmal muss das Spiel Deckung als wichtiges Element haben, damit man sich zurückziehen kann, dann muss die AI nett genug sein, dich dann zu einem gewissen Grad zu ignorieren. Und nicht zu vergessen, in Deckung zu warten ist für ein Aktionspiel ziemlich langweilig und dumm.
Es geht aber auch noch mehr in die Tiefe: Autoheal entschuldigt schlechtes Leveldesign, da die nächste Heilung selbst in unfairen Situationen nur eine Mauer entfernt ist. Denn Health-Pickups und Munition müssen gegen die Gegner abgewogen werden und das ist gar nicht mal so einfach, da der Spieler eine unbekannte Variable ist. Selbst in Schlauchshootern wie CoD traut man sich das nicht zu, deswegen kommt man eher mit anspruchs- und einfallslosen Leveln aus.
Bei Shadow Warrior kann man sich zwar ständig heilen, nur muss das wiederum mit den Gegner ausbalanciert werden. Nur wie schafft man eine Balance mit einer handvoll sehr unterschiedlichen Waffen -anstelle von 30 Automatikgewehren-, dazu ein komplett anderes Nahkampfsystem, dazu nochmal ein par Schwert- und KI-Fertigkeiten, dazu noch ein komplettes Upgradesystem in dem sich der Spieler frei entscheiden kann und der Fortschritt stark vom Entdeckerdrang abhängt? Die Heilung macht das ganze nämlich noch komplizierter, weil man nun die Gegner aggressiv und klug genug machen muss, so dass sie dem Spieler folgen und ihn unter Druck setzen können, allerdings nicht zu aggressiv, um das Spiel nicht unfair zu machen.
Trotz all dieser Spielelemente funktioniert Shadow Warrior richtig gut, und auf schwer ist der Schwierigkeitsgrad genauso fordernd wie er (meistens) fair ist. Ich denke das zeugt einfach nur davon, wie wahnsinnig viel Talent in diesem kleinen Team liegt.
Generell finde ich den Test zu diesem Spiel erstaunlich negativ. Allein schon das Spiel als Vorbild für Oldschool-Aktion darzustellen ist doch völlig absurd.
Andererseits sind Story,...
Dank Steam für 10 Ocken mitgenommen. Bin noch nicht durch, aber durchaus gut unterhalten bisher. Das Katana funktioniert nicht ganz so gut wie in Dark Messiah, aber gut genug würde ich mal meinen.
Wang hat teilweise doch recht witzige Sprüche drauf, aber so stark wie der Altmeister ist es dann doch nicht, Trotzdem entsteht der Witz und Charme des Spiels durch die klasse Paarung von Hoji und ihm. Eigentlich hab ich generell kein Problem mit dem Humor, ein paar mal musste ich defintiv laut lachen.
Performancetechnisch ist es aber ohne jede Frage ziemlich dürftig, die Spielgelungen verhelfen zwar aber gerade bei Painkillerartigenkämpfen, hab ich schnell mal nur noch 20 Frames. Und in anbetracht meines PCs hier, ist das schon eigenartig. Aber gut. Ansonten sind kleinere Sachen dabei, die mich alles andere als begeistern. Warum verdammt nochmal, muss jedes moderne Spiel Autoaiming bei Wurfwaffen aktivieren. Ist ein absolutes Unding, und steht gerade, bei versuchen Benzinkannister mit den Shurikens zutreffen im Weg. Ein ganz großes Unding. Gibt noch so ein paar Sachen im Spiel, aber alles in allem ist es definitv ein solides aber sehr anderes Shadow Warrior Remake.