Der Einstieg in den (virtuellen) Motorsport ist oft mit einer kleinen Enttäuschung verbunden, denn obwohl man am liebsten gleich in eine Rennmaschine wie die Dodge Viper oder einen flotten Porsche 911 GT3 einsteigen würde, muss man sich zunächst mit vergleichsweise lahmen Krücken wie einem Golf GTI oder Audi A3 abgeben. Nicht so bei Unleashed 2: Hier wird man beim Karrierestart gleich ins kalte Wasser geworfen und darf in Suzuka hinter dem Steuer eines geliehenen Nissan GT-R seine ersten Testrunden absolvieren. Dabei analysiert das Spiel, wie gut man damit [GUI_PLAYER(ID=70528,width=400,text=Ist Shift 2: Unleashed ein würdiger Herausforderer?)]zurecht kommt, die knapp 500 PS zu bändigen und unterbreitet anschließend einen entsprechenden Vorschlag bezüglich des Handling-Modells und Fahrhilfen wie ABS, Traktions- und Stabilitätskontrolle.
Aggro-KI
Das darauf folgende Rennen dient dagegen dazu, eine von drei KI-Stufen zu ermitteln – immerhin wird man sich später mit bis zu 15 Konkurrenten harte Positionskämpfe liefern, wobei die anderen Fahrer wie schon beim Vorgänger zu aggressiv auftreten und auch unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad eine unangenehme Abschussmentalität an den Tag legen. Aufgrund der vielen unfairen Manöver wünscht man sich fast schon eine Rückspulfunktion wie bei Forza Motorsport 3 oder Race Driver: GRID, doch haben die Entwickler auf dieses Anti-Frustmittel verzichtet. So muss man das Rennen häufig nach der ersten Kurve neu starten, denn die Konkurrenz hält gerne voll rein und die Wagen verkeilen schnell, so dass man sich kaum noch aus der Unfall-Falle lösen kann und quasi in den Schlamassel hinein gezogen wird. Hinzu kommt, dass das Starterfeld trotz gleicher Leistungsklassen oft unausgeglichen wirkt – wie schon bei Gran Turismo setzt sich einer der Fahrer deutlich vom Rest ab und kann nur durch massive Tuningmaßnahmen eingeholt werden. Davon abgesehen halten die Gegner schon auf der mittleren Stufe gut dagegen und fahren nahezu fehlerfrei; mit wenigen Ausnahmen, die dafür umso mehr stören, denn auf einigen Strecken setzt die KI sogar völlig aus. So z.B. im italienischen Enna Pergusa, wo die anderen Fahrer in einer schöner Regelmäßigkeit an einer Schikane scheitern, gegen die Bande fahren und sich anschließend gar nicht mehr sortieren können – und das jedes Mal und auf ALLEN drei Plattformen, unabhängig von der gewählten Fahrzeugklasse oder Rennserie. Ähnliches habe ich bei einer Haarnadelkurve im nächtlichen Shanghai beobachtet;
wohlgemerkt bei den Verkaufsfassungen! Das alles spricht nicht unbedingt für die Qualitätssicherung bei EA. Okay, diese KI-Aussetzer sind die Ausnahme, aber wie können diese gewaltigen Schnitzer unbemerkt bleiben? Mir ist das unbegreiflich!
Verbesserte Fahrphysik
Einer der großen Kritikpunkte am Vorgänger war das übertriebene Rutschen der Boliden, das den erhofften Simulationsansatz schnell zunichte gemacht hat. Leider tendieren die Fahrzeuge auch hier noch zu stark zum Übersteuern: Sowohl bei Heckschleudern, aber auch Frontantrieblern bricht das Heck immer noch zu schnell und stark aus, doch hat man den Effekt zumindest deutlich abgeschwächt. Fährt man mit dem gleichen Fahrzeug auf der gleichen Strecke zunächst in Shift 1 und dann hier, wird man schnell das verbesserte Grip-Niveau der Boliden bemerken. Trotzdem ist man selbst mit dem neuen Elite-Handling-Modell ohne Fahrhilfen noch weit von einem realistischen Fahrgefühl entfernt, denn dafür reagieren selbst schwachbrüstige Karossen zu bockig. Das Problem von Shift 2 ist, dass man im Gegenzug zu GT5 oder Forza kein Gefühl dafür entwickeln kann, sich langsam ans Limit heran zu tasten. Während man bei den Mitbewerbern seine Fahrfehler oft noch durch geschicktes Gegenlenken ausbügeln kann, bekommt man hier erst gar nicht mehr die Chance dazu, sondern landet gleich in der Leitplanke oder dem Kiesbett. PS-Monster wie der Porsche 911 GT3 reagieren dagegen fast schon zu gutmütig – auch ohne Hilfen scheinen die Reifen trotz Vollgas auf dem Asphalt zu kleben. PS3-Raser müssen mit dem üblichen, Pad-bedingten Nachteil leben; mit einem 360-Controller lassen sich Gas und Bremse einfach viel feiner dosieren, so dass das Fahrgefühl an der Microsoft-Konsole besser ist.
Zum Input Lag findest du massenhaft Videos auf YouTube. Mit Lenkrädern wird der noch besser sichtbar.
*bissi schadenfreude*
(;
ich glaube ich werds bald sein lassen, weil mir das so echt keinen spaß macht ...
Ich liebe Arcaderacer ... ich liebe Simulationen ... aber ich hasse Arcaderacer die auf Simulation machen .... -_- ... genau das ist Shift2 jedoch wieder ...
Da seh ich meine Zeit wesentlich besser in 1h allein auf der Nordschleife mit wechselhaftes Wetter und Zeitraffer von ~30, mit nen ungetunten MX-5 investiert ...
(Apropos: wenn man nicht gerade Porsche-Fan ist ist die Wagenauswahl doch auch irgendwie bläääd X) ... aber das ist geschmackssache ... an sich sinds genug autos ... nur halt für mich nicht die richtigen X)
Nichts desto trotz sehe ich eine Weiterentwicklung im vergleich zu Shift, was mich hoffen lässt, dass sie noch da hin kommen, wo sie hinwollen. (ich hoffe sie wollen auch da hin, wo ich sie gerne sehen will O_o) ... und somit werde ich auch ein potentielles Shift 3 testen
mal schauen, wie weit du kommst levi. irgendwann bin ich einfach nicht mehr weiter gekommen, zu unfair die rennen.
Ist zwar schon einige Zeit lang her, dass ich Shift 2 (Xbox 360-Version) spielen durfte, aber ich habe damals ebenfalls kein Gefühl für die Fahrphysik bekommen (und ich spiele Rennspiele regelmäßig mit Controller oder Wheel). Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich aber keinen Input-Lag.