Doch nicht nur der Musikuntermalung mangelt es an Dynamik. Auch die Auseinandersetzungen spielen sich auf Dauer nicht so abwechslungsreich, wie man es von Symphony of the Night kennt – obwohl man sich ähnliche Mechaniken bedient: Man kann mit seinem Schwert den Raum vor sich mit einer Standardkombo beharken, bei Bedarf einen Ausfallschritt nach hinten machen, um gegnerischen Nahkampfangriffen zu entgehen oder durch Hocken eine Art Schild aktivieren. Abgesehen davon, dass man zwar im zu knappen Tutorial darauf aufmerksam gemacht wird, dass man gegnerische Projektile blocken kann, aber keinerlei Hinweis darauf bekommt, wie man es macht und so letztlich nur per Zufall diese entscheidende Mechanik entdeckt, versteckt sich dahinter ein massiver Exploit. Denn 95 Prozent der Standardgegner lassen sich durch den simplen Schwerthieb aus der Hocke heraus besiegen – zumal er sie auch ein Stück zurückwirft und sie so nur im Ausnahmefall eine Möglichkeit haben, einen Nahkampfangriff anzubringen. Das ist zwar eine mehr als nützliche Überlebenshilfe, wenn man gleichzeitig aus der Distanz attackiert wird. Doch macht dies auch eine große Lücke im Spieldesign deutlich, die zu Lasten der Spannung und der Kampfdynamik geht. Denn wenn man mit diesem simplen Standardangriff überleben und sogar Bosse (!) besiegen kann, wieso sollte man auf den Elementwechsel z.B. zum Feuerschwert oder zur Eisaxt zurückgreifen, der einem neue Kombooptionen eröffnet?
Kein Castleroid oder Metroidvania
Natürlich: Die Hexen z.B. sind gegen Feuer anfällig und benötigen mit der Flammenwaffe weniger Treffer als mit der Standardklinge. Doch die zusätzliche Zeit und auftauchende Monotonie sind mir angesichts der knapp gesetzten Kontrollpunkte, an die man beim Ableben zurückversetzt wird, lieber als das unverhoffte Sterben. Denn den Kämpfen mangelt es nicht nur an Dynamik. Auch die Kollisionsabfrage lässt immer wieder zu wünschen übrig. Selbst wenn man an der gleichen (natürlich gehockten) Position vor einem statischen Gegner verharrt und auf ihn eindrischt, ist nicht jeder Schlag ein Treffer – merkwürdig. Dass die Feinde zudem selbst bei Nutzung des Ausweichschrittes einen Treffer setzen, obwohl man eigentlich außer Reichweite ist, hat ebenfalls einen bitteren Beigeschmack. Und zu alledem ist die von mir erhoffte Levelerforschung eher Mangelware. Ab einem Punkt im Spiel kommt man zwar in eine Art Verteilerwelt, von der aus man in die einzelnen Areale gelangt.
Doch in den jeweiligen Abschnitten wird man bis auf ganz wenige Ausnahmen linear durchgeschleust – meist von links nach rechts, ab und an auch entgegengesetzt oder in vertikaler Bewegung. Schön: Die Sprungpassagen erfordern häufig genaues Timing, da meist auch irgendwelche Gegner am Zielpunkt zu finden sind. Weniger schön: Auch hier ist die Kollisionsabfrage zweifelhaft und scheint sich tendenziell eher gegen den Spieler zu entscheiden. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man Fallen ausweichen möchte und als Ergebnis der nicht pixelgenauen Abfrage dann wieder einmal mit dem Bildschirm „You were Slain!“ konfrontiert wird und am letzten Kontrollpunkt aufwacht – gespeichert wird übrigens erst am Ende eines Abschnitts. Da hilft auch nicht, dass man häufig mit einer eindrucksvollen Ablebeanimation entschädigt wird, wenn einen Fallen zerquetschen oder aufgespießen bzw. von den Feinden malträtiert wird. Denn unter dem Strich überwiegt die Enttäuschung. Man spürt an allen Ecken und Enden das Potenzial, das in Slain auch abseits der audiovisuellen Gestaltung schlummert. Und es gibt Momente, in denen die Rädchen richtig gut ineinandergreifen und man an dem Heavy-Metal-Gemetzel seine wahren Freude hat. Aber das kleine Team scheint unter dem Strich zu überfordert mit den eigenen Ambitionen und hat zu viele Fehlentscheidungen bei wichtigen Spieldesignfragen getroffen, so dass selbst die sporadischen Bugs ins Hintertreffen geraten und nahezu keinen Einfluss mehr auf die Wertung haben.
Angeblich soll das Spiel mit dem neuen Patch deutlich besser geworden sein, vor allem die Steuerung. Aktuelle Steam Reviews sind jedenfalls positiv. Falls es jemand spielt - ein paar Zeilen dazu wären nett.
Das Spiel hat sowas noch von Luft nach oben. Jedoch, dafür das es nur von einem Typen entwickelt wurde, sind manche Mängel eher verzeihlich.
Das Original hat gleichmäßige Pixel. Sämtliche Grafiken in Slain! sehen aus wie das Bild in der Mitte - es sei denn, man startet das Spiel im Fenstermodus und zupft so lange das Fenster größer, bis sämtliche Pixel die gleichen Maße haben. Warum bieten sie keine Einstellung wie andere Pixel-Art-Spiele, wo man die Skalierung auf 2x, 3x oder 4x stellen kann?