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Slain! Back from Hell (Action-Adventure) – Spieldesign vs. Artdesign

Auf Rogue-like folgt „Souls-like“: Die Zahl an Spielen, die aus der Independent-Ecke kommen und sich mehr oder weniger deutlich bei Elementen aus Dark Souls bedienen, reißt nicht ab. Und Arcade-Action à la Castlevania kann man ohnehin nicht genug haben. Insofern kommt Slain von dem Entwickler-Quartett Wolf Brew gerade recht, das beides zu vermischen scheint. Im Test überprüfen wir, ob die Metzelorgie mehr zu bieten hat als nur ein düsteres Pixelartdesign.

© Wolf Brew Games / Digerati Distribution

Fazit

Selten war die Diskrepanz zwischen visueller Gestaltung und mechanischer Ausführung größer als bei Slain. Das herrlich düstere Pixelartdesign überzeugt mit stimmungsvollen Gebieten und aufwändigen Effekten. Die Musik ist brachial und mitunter sehr mächtig, wäre aber noch eindrucksvoller, wenn sie sich dynamisch an das Geschehen anpassen würde – ganz abgesehen davon, dass man manuell die Tonabmischung verändern muss, wenn man auch die simplen Effekte hören möchte. Beim Kampfsystem hat Slain jedoch massiven Nachholbedarf. Nicht nur, weil man mit einem simplen Trick 95 Prozent der Standardgegner und sogar einige Bosse problemlos knacken kann. Sondern auch, weil man hier selbst im Bestfall weder die situative Spannung eines Salt & Sanctuary (sprich: Dark Souls in 2D) noch die Dynamik und Variation eines Symphony of the Night erreicht. Nimmt man jetzt auch noch die unsaubere Kollisionsabfrage hinzu, die sich sowohl bei den Auseinandersetzungen als auch leider bei den Sprungsequenzen bemerkbar macht, sorgt das für ein Dilemma. Die Welt reizt einen ständig, in sie abzutauchen und belohnt einen stets mit neuen Gegnern und Gebieten. Doch der Weg dorthin ist steinig. Nicht, weil der Schwierigkeitsgrad bewusst nach oben getrieben wurde. Sondern vielmehr, weil das kleine Team abseits der Kulisse Probleme hat, gängige Standards für Arcade-Action dieser Art zu erreichen.

Wertung

PC
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Das Artdesign ist über nahezu jeden Zweifel erhaben, doch mechanisch bietet die Arcade-Action alter Schule trotz interessanter Ansätze nicht viel Substanz.

  1. LouisLoiselle hat geschrieben: 02.06.2016 02:58 Angeblich soll das Spiel mit dem neuen Patch deutlich besser geworden sein, vor allem die Steuerung. Aktuelle Steam Reviews sind jedenfalls positiv. Falls es jemand spielt - ein paar Zeilen dazu wären nett.
    Ich kenne die Vorpatchversion nicht und habe außer Völgarr the Viking keine derartigen Spiele vorher gespielt. Aber bin erst im ersten Level (glaub ich, habe sechs Checkpoints passiert, vielleicht bin ich schon weiter?) und alles funktioniert so wie es muss. Im Trailer steht, dass sie das Kampfsystem überarbeitet hätten, ist ja mittlerweile zwei Jahre alt, scheint sich also was getan zu haben. Mir gefällt das Kampfsystem. Vielleicht kann jemand der das Spiel seit Release kennt bestätigen?

  2. Angeblich soll das Spiel mit dem neuen Patch deutlich besser geworden sein, vor allem die Steuerung. Aktuelle Steam Reviews sind jedenfalls positiv. Falls es jemand spielt - ein paar Zeilen dazu wären nett.

  3. Vinterblot hat geschrieben:....

    Das Spiel hat sowas noch von Luft nach oben. Jedoch, dafür das es nur von einem Typen entwickelt wurde, sind manche Mängel eher verzeihlich.

  4. Vinterblot hat geschrieben:
    the curie-ous hat geschrieben:Als MetroidVaniaAlternative steht bei mir immer noch Axiom Verge an oberster Stelle.
    Ich hatte es mir damals auch direkt gekauft, als es auf der PS4 kam, aber lang gespielt hab ich es nicht. Müsste es vielleicht noch mal rauskramen, aber irgendwie war mir das relativ schnell fad und nicht wirklich ein modernes Super Metroid.
    Wer es nicht ganz so ernst haben muss, dem sei noch "Unepic" empfohlen.

  5. ronny_83 hat geschrieben:Den Punkt versteh ich nicht. Zwei quadratische Pixel nebeneinander ergeben ein Rechteck oder vier kleine Pixel gleicher Farbe ein großes Quadrat. Ich seh da keine unterschiedlich großen Pixel in den Bildern, nur Abschnitte, wo viele Pixel gleiche Farbwerte haben.
    Bild
    Das Original hat gleichmäßige Pixel. Sämtliche Grafiken in Slain! sehen aus wie das Bild in der Mitte - es sei denn, man startet das Spiel im Fenstermodus und zupft so lange das Fenster größer, bis sämtliche Pixel die gleichen Maße haben. Warum bieten sie keine Einstellung wie andere Pixel-Art-Spiele, wo man die Skalierung auf 2x, 3x oder 4x stellen kann?

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