Fazit
Selten war die Diskrepanz zwischen visueller Gestaltung und mechanischer Ausführung größer als bei Slain. Das herrlich düstere Pixelartdesign überzeugt mit stimmungsvollen Gebieten und aufwändigen Effekten. Die Musik ist brachial und mitunter sehr mächtig, wäre aber noch eindrucksvoller, wenn sie sich dynamisch an das Geschehen anpassen würde – ganz abgesehen davon, dass man manuell die Tonabmischung verändern muss, wenn man auch die simplen Effekte hören möchte. Beim Kampfsystem hat Slain jedoch massiven Nachholbedarf. Nicht nur, weil man mit einem simplen Trick 95 Prozent der Standardgegner und sogar einige Bosse problemlos knacken kann. Sondern auch, weil man hier selbst im Bestfall weder die situative Spannung eines Salt & Sanctuary (sprich: Dark Souls in 2D) noch die Dynamik und Variation eines Symphony of the Night erreicht. Nimmt man jetzt auch noch die unsaubere Kollisionsabfrage hinzu, die sich sowohl bei den Auseinandersetzungen als auch leider bei den Sprungsequenzen bemerkbar macht, sorgt das für ein Dilemma. Die Welt reizt einen ständig, in sie abzutauchen und belohnt einen stets mit neuen Gegnern und Gebieten. Doch der Weg dorthin ist steinig. Nicht, weil der Schwierigkeitsgrad bewusst nach oben getrieben wurde. Sondern vielmehr, weil das kleine Team abseits der Kulisse Probleme hat, gängige Standards für Arcade-Action dieser Art zu erreichen.Wertung
PC
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Das Artdesign ist über nahezu jeden Zweifel erhaben, doch mechanisch bietet die Arcade-Action alter Schule trotz interessanter Ansätze nicht viel Substanz.
Angeblich soll das Spiel mit dem neuen Patch deutlich besser geworden sein, vor allem die Steuerung. Aktuelle Steam Reviews sind jedenfalls positiv. Falls es jemand spielt - ein paar Zeilen dazu wären nett.
Das Spiel hat sowas noch von Luft nach oben. Jedoch, dafür das es nur von einem Typen entwickelt wurde, sind manche Mängel eher verzeihlich.
Das Original hat gleichmäßige Pixel. Sämtliche Grafiken in Slain! sehen aus wie das Bild in der Mitte - es sei denn, man startet das Spiel im Fenstermodus und zupft so lange das Fenster größer, bis sämtliche Pixel die gleichen Maße haben. Warum bieten sie keine Einstellung wie andere Pixel-Art-Spiele, wo man die Skalierung auf 2x, 3x oder 4x stellen kann?