Eine willkommene Abwechslung sind immerhin die Erkundungsabschnitte: Hier entwirrt man nicht nur anhand von versteckten Notizen die etwas banale Hintergrundgeschichte, sondern kann nach all dem Psychoterror bei Tageslicht endlich entspannt durchatmen und die weitläufigen Landschaften genießen. In diesen Momenten werden sogar leichte Erinnerungen an Dear Esther wach, zumal auch hier viele Botschaften und Hinweise in Form der Umgebung, durch Bilder oder Graffitis vermittelt werden. Hinzu kommt der grafische Sprung im Vergleich zum kostenlosen Vorgänger: Zwar leidet die Darstellung stellenweise selbst bei maximalen Grafikeinstellungen unter massiven Pop-ups, doch abgesehen davon wirkt die Kulisse herrlich detailliert und lebendig: Da wiegen sich Grashalme im Wind, Laub fällt von den Bäumen oder Autoscheinwerfer werfen einen Lichtkegel durch die dunkle Nacht. All das fügt sich zwar zu einem atmosphärischen Gesamtbild zusammen, doch bringt die gesteigerte Grafikqualität nicht nur Vorteile mit sich. Früher begünstigte der einfache Stil noch optische Täuschungen, bei denen man in manchen Bäumen schon den Slenderman zu erkennen glaubte. Dieser Faktor fällt hier flach. Das gilt leider auch für Rätsel, die über einfache Aufgaben wie „Finde den Schlüssel“ nicht hinausgehen. Dabei hätten gerade die Erkundungsabschnitte viele Potenzial für anspruchsvollere Beschäftigungen geboten, mit denen man auch die Spielzeit hätte erhöhen können. So aber ist der intensive Horrortrip mit seinen fünf Abschnitten schnell vorbei und zieht sich nur deshalb über die etwa drei bis vier Stunden, weil man oft mehrere Anläufe benötigt, um dem Tod von der Schippe zu springen.
Beklemmende Klangkulisse
Schon mal einen Horrorfilm wie Halloween ohne Ton gesehen? Oder bei Resident Evil oder Silent Hill die Musik abgeschaltet und stattdessen die Charts im Hintergrund laufen lassen? In kaum einem anderen Genre ist die Klangkulisse so entscheidend für die Realisierung einer beklemmenden Atmosphäre wie beim Horror. Slender: The Arrival bildet da keine Ausnahme: Das regelmäßige Pochen kann einen im Zusammenspiel mit dem dumpfen Dröhnen an den Rand des Wahnsinns treiben, doch gesellen sich auch noch verstörende Laute sowie verzerrte Audio-Schocker mit maximaler Lautstärke hinzu und verstärken damit im Idealfall noch die plötzlichen Bildstörungen, gehen schon bald die Nerven mit einem durch. Schlimm auch der Moment im Haus, in dem man zwar brav alle Türen und Fenster schließt, aber plötzlich doch das Quitschen einer Tür im Nachbarraum hört. Man weiß, da ist etwas. Aber man weiß nicht, wann und wo ES zuschlagen wird.
Allerdings wirken manche Soundeffekte auch zu generisch und enttarnen sich sehr schnell selbst als einfache Fassade, die dem Spieler nur Angst machen sollen, aber keine unmittelbare Bedrohung darstellen. Bin ich in den ersten Momenten noch in eine kleine Starre verfallen, als ich plötzlich irgendwelche Schritte im Wald gehört habe, nutzte sich das Element durch ständige Wiederholungen des gleichen Samples schnell ab und mir wurde klar, dass es in keinem Zusammenhang mit der tatsächlichen Position von Slenderman steht. Das hätte man besser machen können. Schön hingegen, dass es abseits der verstörenden Klangwelten mittlerweile auch melodische Stücke gibt, die die Erkundungsabschnitte passend untermalen.
@Bed_of_Roses [GER] ... Warum hast du da jetzt meinen Post als "opener" für deinen gewählt? Oo
Zu keinen Zeitpunkt habe ich eines der erwähnten Spiele gehyped oder schlecht geredet. nur gesagt, dass es technisch betrachtet keine Indi-Entwicklungen sind.
Und wie ich persönlich zu Journey stehe kannst du hier lesen, sollte es dich interessieren.
http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 8#p3260978
Ich persönlich "bevorzuge" (Was für ein Schwachsinn, eigentlich sollte ich mir das nicht antun) den Atmo-Horror, a la Amnesia, Penumbra oder Slender. Spiele mit "ScareJumps" (Resident Evil, Nightmare House 2) sind iwie nicht so mein Ding (hat aber auch seine Daseinsberechtigung)
Sowohl Indie als auch AAA-hat seine Berechtigung und auf die Bewertung bei 4Players achte ich sowieso nicht mehr Mir is der Artikel wichtiger, weil ich aus einem Text eher herauslesen kann, ob das Spiel für mich etwas ist, als aus einer (hoffentlich) 2-Stelligen Zahl
Und das Genre rechtfertigt diese Ruckelorgie?