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SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 3 (Shooter) – SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 3

Nach drei Jahren Zwangsurlaub schickt Sony sein Fireteam Bravo zum dritten mal in den Kampf. Als Rechtfertigung für die Feuergefechte der Spezialeinheit müssen diesmal böse Massenvernichtungswaffen herhalten. Die PSP-exklusive Jagd nach einem Ex-KGB-Mann führt die Seals ins fiktive Koratvien. Neuerdings dürfen vier Spieler Seite an Seite kämpfen – auf Wunsch sogar über das Internet.

© Slant Six Games / Sony

Action statt Taktik

Verkehrte Welt: In Bewegung sehen die aufwändigen Hintergründe sogar noch hübscher aus als auf diesen Screens.

 Das Spiel schickt mich in der Ego-Perspektive durch recht linear gehaltene Einsatzgebiete wie einen Bahnhof, zwielichtige Hafenanlagen, die Gassen verlassener Dörfer oder über verschneite Hügel. Obwohl der Titel von Slant Six Games entwickelt wurde, orientiert er sich spielerisch nicht am strategielastigen Serienableger Tactical Strike aus gleichem Hause, sondern – ganz dem Namen nach – an Fireteam Bravo 1 und 2. Sorgfältiges Sondieren der Lage und kluges Positionieren der beiden zweiköpfigen Teams ist nur selten nötig; stattdessen geht es hier gleich zur Sache.

Ich darf meinen Untegebenen auch diesmal mittels Befehlsmenü diverse Anweisungen geben: etwa ein Gebäude zu räumen und auf Wunsch eine Blend- oder Splittergranate vorweg zu schicken. Des Weiteren sind sie in der Lage, eine Position zu halten, ein Ziel zu decken, mir zu folgen, frei zu feuern oder lautlos hinter mir her zu schleichen.

Rambo lässt grüßen

Da meine KI-Kollegen sich in brenzligen Situationen gegenseitig wiederbeleben und der Schwierigkeitsgrad allgemein viel zu niedrig angesetzt ist, reicht es aber meist, die Widersacher frontal anzugreifen. Manchmal flankiere ich sie auch oder gehe lautlos vor, doch solange ich nicht all zu leichtsinnig aus der Deckung laufe, lässt sich ein Großteil der Probleme in Rambo-Manier lösen. Auf Dauer wirken die Kämpfe also ein wenig eintönig; nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad entwickeln sich spannende Gefechte. Wie im Genre üblich erholt sich mein Charakter automatisch, wenn ich mich ein Weilchen in eine sichere Deckung begebe. Die Kulissen fallen 

Vorbildlich: Statt den Spieler mit Monstertexturen zu quälen, werden Sträucher und Grasbüschel gefiltert und in der Nähe sanft ausgeblendet.

deutlich abwechslungsreicher aus als der Spielablauf: Ob meine Spezialeinheit durch dichte Wälder, über verschneite Hügel oder durch eine verlassene Altstadt marschiert – stets bietet sich mir ein beeindruckendes Bild.

Nachdem ich von einem alten Marktplatz in ein verlassenes Café spaziert bin, habe ich z.B. erst einmal in aller Ruhe das Interieur begutachtet – derart scharfe Texturen gibt es auf der PSP nur selten zu sehen! Sogar als ich wieder nach draußen in den strömenden Regen trat, wirkte das Szenario ungemein realistisch. Auch in heftigsten Feuergefechten im prasselnden Regen bewegt sich der hübsch nachempfundene Marktplatz stets flüssig über den Schirm. Um das zu bewerkstelligen, haben die Entwickler die Framerate allerdings insgesamt etwas niedriger angesetzt: Rund 20 mal pro Sekunde baut sich das Bild auf.               

  1. Robstah hat geschrieben:

    ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.
    Hee? Was das für`n Quatsch? Ruckelts bei dir auch wenn du TV schaust :lol:
    Zwar wird "flüssig" subjektiv verschieden empfunden aber ab 30FPS ist da mit bloßem Auge kein Unterschied zu erkennen... 40-50 Frames sind eher als Puffer zu sehen bei Einbrüchen der Bildwiederholraten...
    60fps sind deutlich flüssiger als 30, den Unterschied sieht man auf jeden Fall. Was man aber mit 40-50 will, ist mir auch ein Rätsel. Dann lieber schön auf 30 gelocked.


  2. ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.
    Hee? Was das für`n Quatsch? Ruckelts bei dir auch wenn du TV schaust :lol:
    Zwar wird "flüssig" subjektiv verschieden empfunden aber ab 30FPS ist da mit bloßem Auge kein Unterschied zu erkennen... 40-50 Frames sind eher als Puffer zu sehen bei Einbrüchen der Bildwiederholraten...

  3. 4P|Jan hat geschrieben:Ja, bei dem recht langsamen Spieltempo von PSP-Shootern langt das. Ist natürlich nur geschätzt - war aber immer stabil und völlig in Ordnung, vor allem bei der Hammer-Kulisse.
    danke...ich werde es mir mal anschauen.
    ich persönlich finde, dass action- und vor allem rennspiele unter 40-50 fps nicht mehr zeitgemäß sind und dass spielgefühl drastisch leidet, wenn die szene konstant zuckelt (wenn auch ohne slowdowns). dann lieber 2-3 shader weniger und kein 4xAA.

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