Rückkehr ins Zeitalter der Pixel
Ich bin bestimmt nicht der einzige Jump&Run-Freund, der mittlerweile von der Flut der Pixelplattformer übersättigt ist – und trotzdem konnte mich das Design von Sonics Retro-Projekt durchaus für sich gewinnen. Beim Start des Spiels fühle ich mich tatsächlich in die frühen Neunziger versetzt, als ich vorm Mega-Drive meines Cousins durch die ersten Sonic-Spiele gehüpft bin. Die aus Fan-Projekten bekannten Entwickler Christian „Taxman“ Whitehead, PagodaWest und Headcannon schließen nahtlos an die Titel des 16-Bit-Zeitalters an – ganz so, als hätte es die 3D-Nachfolger nie gegeben. Auch spielerisch fühlte ich mich gleich heimisch: Sonic rennt und rollt genau so über die grünen Wiesen, wie man es erwartet und von früher kennt – was stark mit der gelungen umgesetzten Steuerung sowie der Physik zusammenhängt. Statt sich wie in modernen Teilen mit zielsuchenden Dashes von Gegner zu Gegner zu hangeln, hat man eher das Gefühl, mit dem passenden Schwung durch die Levels zu düsen.
Im Handumdrehen kugelt man durch massenhaft aneinander gekettete Loops, schnellt danach hoch in den blauen Himmel, wird von Seilen zurückgeschleudert und düst auf vielerlei Weise durch die Levels. Vor allem zu Beginn entfaltet sich ein guter Rhythmus. Oft muss man einfach mal loslassen können, um sich durch die Gegend oder Röhren bugsieren zu lassen, im passenden Moment wieder einzusetzen und Sonics Projektilkurve den letzten Schliff zu geben, damit er auf einer versteckten Plattform landet oder von den Flipper-Bumpern in die gewünschte Richtung geschossen wird.
Fantasievoller Trip
Dabei beweisen die Entwickler viel Fantasie: Der rund fünf Stunden lange Expresstrip führt durch einen von Lianen überwucherten Urwald, in von Robotern verseuchte Industriezonen voller explosivem Öl und an zahlreiche weitere Schauplätze. Im wilden Westen hüpft man sogar über einen Zug und lässt sich von fetten Revolvern durchs Level schießen. Wer ein wenig auf Erkundungstour geht, stößt abseits der Hauptwege auf viele versteckte Areale voller Bonus-Container.
Schön auch, dass die Spezialfähigkeiten eine Randerscheinung bleiben: Extras wie ein Feuer-Dash oder die Stampf-Attacke in einer schützenden Blase kommen nur ab und zu zum Einsatz. Im Zentrum stehen Sonics Agilität und die zahlreichen in die Levels eingebauten Fallen und Beschleuniger. Viele Abschnitte kennt man aus älteren Spielen, z.B. in der berühmten Green Hill Zone. Die Entwickler haben den Arealen aber ähnlich wie in Generations einen Remix mit viel frisch gebastelter Architektur verpasst. Vier Levels sind komplett neu. Die Geschichte um den Phantom-Rubin und eine geheimnisvolle Energie knüpft an Sonic & Knuckles an, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Im Wesentlichen geht es wieder darum, die fiese mechanische Armee von Dr. Eggman zu überwältigen, während die Helden ähnlich wie in Sonic Generations an verschiedene Orte in wechselnden Zeiten versetzt werden. Im Idealfall staubt man natürlich zusätzlich wieder die Chaos-Smaragde ab, die in versteckten Minispielen warten.
Sehe ich nicht so. Fand das immer nervig, weswegen ich auch immer Sonic 1 und 2 auf dem Master System (!) am Besten fand.
Die waren schnörkelloser.
"mitunter übertrieben viele Abzweigungen" als negativer Punkt.
Das ist meines Erachtens noch dämlicher als "too much water".
Jeder Sonic Spieler sehnt sich nach den Abzweigungen, da diese Wiederspielwert liefern, aber der Depp eines Testschreibers musste einfach mal dumm sein...
Meinung kundtun ist okay. Den Redakteur beleidigen nicht. Verwarnt.
Edit: habe den anderen Kommentar des Nutzers gesehen und habe ihn gesperrt. Solche User brauchen wir hier nicht .
IEP
Nebenbei: Metroid hatte das bei Nintendo ja über die Jahre erst perfektioniert wenn ich so drüber nach denke...
Man kommt aber nicht an jedes Extra oder jeden Bonus......dafür muss man dann schon mal Backtracking betreiben.