Nur eine Sache beherrschen die Entwickler neben dem Polieren ihrer unfertigen Elemente dann doch: Die abwechslungsreichen Missionen haben mich immer wieder neugierig darauf gemacht, was da noch kommen möge! Und immerhin muss man selbst den späten Schusswechseln zusprechen, dass sie mehr nach Finale riechen als Sams Nase je schnupfen durfte. Überhaupt waren die zehn Stunden bis zum letzten Showdown ereignisreicher als Fishers vorherige Aufträge. So musste ich auf einem Jahrmarkt unbemerkt
[GUI_FLVPLAYER(width=400,height=245,STREAMINGID=52753,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/bd/57/153468-bild.jpg)] Video: Die große Frage… alles Wichtige seht ihr im Video-Fazit! |
drei Zivilagenten ausschalten, bevor ich unter dem Washington Monument einen Freund treffen konnte und mich danach über den inzwischen von Militärs bewachten Markt zurück kämpfen musste. Den Freund hatte ich kurz zuvor in einer Rückblende zum Irakkrieg kennengelernt, ein anderer Rückblick brachte mir zu Beginn die Steuerung bei – als Sam seiner kleinen Tochter erklärte, warum sie sich in der Dunkelheit nicht fürchten muss. Ein andermal war ich hinter einem davon rennenden Attentäter auf den Fersen, bevor die Verfolgungsjagd ein jähes Ende fand und ich Sam vor plötzlich anrückenden Soldaten verstecken musste. Das ist durchaus spannend; man fühlt sich prächtig unterhalten.
Zwei, drei Mal ist der Spion dabei in einer Menschenmenge unterwegs – und nie reagiert die Umwelt auf sein Tun. Der Assassin’s Creed-Expertise von Maxime Beland zum Trotz weichen die wenigen Kirmesbesucher zwar zurück, wenn Sam mit ihnen anstößt. Dass er über die Theke einer Schießbude rutscht und dabei Gegenstände herunterfallen, stört aber weder Besitzer noch Gäste des Standes. Es ist ein kleiner Schmutzfleck auf den eindrucksvollen Kulissen. Es fällt aber auf, wenn man an die ursprünglichen Pläne zu Conviction denkt. Im Gegenzug ist Sam erstmals an Schauplätzen unterwegs, mit denen sich auch Normalsterbliche identifizieren können. Befremdliche High Tech-Anlagen, kalte Stahlgitter oder exotische James Bond-Kulissen bilden die Ausnahme – Eindruck schinden diesmal vor allem die imposanten historischen Bauwerke der amerikanischen Hauptstadt.
Jack Fisher schlägt zu!
Gerade wegen der glaubwürdigen Umgebungen kamen mir die auf die Kulissen geworfenen Missionsanweisungen allerdings nur so lange cool vor, bis Ubisoft den Effekt maßlos überstrapazierte. Irgendwann ist der cineastische Effekt nur noch Spielerei und verliert an Wirkung. Ähnlich deplatziert wirken die häufigen und sehr präsent aufgebahrten Waffenkisten Natürlich scheint es sinnvoll, dass der Agent regelmäßig seinen Munitionsvorrat aufstockt oder seine Ausrüstung nachrüstet: Reichweite, Durchschlagskraft und Genauigkeit der Waffen lassen sich ebenso erhöhen wie Wirkungsradius und -dauer der Explosiv- oder EMP-»Spielzeuge«. Doch zum einen bringen die Erweiterungen keine allzu großen Vorteile und zum anderen erhält man die dafür benötigte Währung nur beim Erledigen bestimmter Aufgaben wie Kopfschüssen, Nahkampfattacken oder lautlosem Verschwinden nach dem Entdeckt werden. Gut, dass man beim normalen Spielen genug »Rüstungspunkte« erhält, um ein Ausrüstungsset zumindest zum Ende hin voll aufzuwerten! Trotzdem ist es
ärgerlich, dass man dazu verleitet wird, ungeliebte Aktionen auszuführen, nur um bestimmte Upgrades zu erhalten – das Entdecken speziell inszenierter Verhöranimationen gehört da noch zu den motivierendsten Handlungen.
Überhaupt erlebt Sam nur dann ein glaubhaftes Zusammenspiel mit einem Charakter, wenn er einen dafür vorgesehenen Gegner in die Mangel nimmt und ihm handlungsrelevante Informationen entlockt. »Entlocken« klingt dabei allerdings so verharmlosend wie »Jack Bauer plaudert mit einem Informanten.« Genau wie der Kollege aus dem Pantoffelkino malträtiert Fisher nämlich alles, was bluten und knacken kann: Er drückt seine Geiseln in Fernseher, auf Tischkanten oder »tuckert« ihre Hand mit dem Taschenmesser auf einen Tisch – jedenfalls dann, wenn man die richtige Position für eine solche Animation findet. Und sobald er fertig ist, knackt es widerlich, sobald er die Faust an der Kehle zusammendrückt. Die Verhöre machen den spielerischen Ablauf interessant; bis auf die Wahl von Tisch oder Fernseher hat man allerdings keinen Einfluss auf den Verlauf der Verhöre und Fishers Aggressivität wird auch für diese Momente nicht als unvermeidliche Folge der Erzählung inszeniert. Denn auch das ist symptomatisch für das neue Splinter Cell: Es wird mit großem Aufwand präsentiert und will das »nächste große Ding« in Sachen Stealth-Action sein – gute Ideen werden allerdings hinter einer bemühten Inszenierung versteckt und von der spielerischern Banalisierung erdrückt. Spiel’s nicht noch einmal, Sam! Jedenfalls nicht so.
Im Moment gibt es überhaupt kein "Nextgen". Wie man PS2 und co. noch als Current Gen bezeichnen kann ist mir auch schleiferhaft
Einzig den PC könntest du als NextGen bezeichnen, weil da laufend was neues rauskommt, aber die Spiele sind "konsolig" geworden/geblieben.
Wäre aber passender, Next Gen ist für mich PS4 usw..
Öhh.. ääh.. nö.
Current = aktuell. Bezeichnest du PS2 etc. immer noch als die aktuellen Konsolen? ^^