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Splinter Cell: Double Agent (Action-Adventure) – Splinter Cell: Double Agent

Er ist zurück! Sam Fisher muss einmal mehr dem Terrorismus den Garaus machen – doch diesmal ist alles anders. Denn in Splinter Cell: Double Agent infiltriert ihr den Gegner nicht von außen, sondern seid als Maulwurf unter den Verbrechern unterwegs. Was ändert sich für den Geheimagenten? Schleicht es sich bei Tageslicht anders als in den Schatten der Nacht? Und wie gelingt der futuristischen Stealth-Action ihr erster Next-Gen-Auftritt?

© Ubisoft Montréal (Xbox, PS2 & GC) / Ubisoft Shanghai (360 & PC) / Ubisoft

Fazit

Am Anfang war ich noch begeistert: Ich habe mich in Ruhe im Hauptquartier der JBA umgesehen, viel ausprobiert, aber nicht auf die Missionsziele geachtet. Zum Lohn musste ich einen armen Schlucker gnadenlos erschießen. In diesem Moment habe ich Double Agent geliebt! Denn meine eigenen Taten haben zu dem drastischen Erlebnis geführt. Später wurde ich vorsichtig, habe so gespielt, wie es die Entwickler wollen: Ich achte darauf, keinen Alarm auszulösen, erledige möglichst viele Vorgaben – und kann mich bei den Hinrichtungen auf einmal frei entscheiden. Das moralische Dilemma ist weg, die quälende Entscheidung fällt flach, das Drama der Szenen verpufft. Meine Begeisterung verschwand spätestens dann, als mir klar wurde, dass die dritte Fortsetzung das spielerische Neuland nur mit den Zehenspitzen berührt. Vor allem von den weitläufigen Gebieten, in denen ihr noch dazu bei Tageslicht unterwegs seid, habe ich mehr erwartet. Es wurmt mich, dass ich nicht dazu gezwungen werde, neue Taktiken in den hellen, weiten Arealen zu entwickeln. Doch Sams Vorgehen, seine Fähigkeiten, seine Waffen, wurden bis auf Ausnahmen seinem letzten Ausflug entnommen. Lediglich Draufgänger, die bisher jede Gegenwehr über Kimme und Korn ausgeschaltet haben, müssen umdenken.. Zum einen, weil der Spion teilweise ohne seine Ausrüstung unterwegs ist und zum anderen, weil euch die Auftraggeber bei unvorsichtigem Verhalten das Vertrauen entziehen. Und dann heißt es „Game Over“. Schön, dass der wichtigste Aspekt der Stealth-Action mit logischen Mitteln forciert wird – schade, dass die Entwickler das Vertrauensprinzip nur dazu nutzen, euch zum Erfüllen bestimmter Ziele zu drängen. Warum passen weder meine Gegenspieler noch die NSA ihre Einstellung im Verlauf der Geschichte an mein Tun an? Gerade wegen der gelungen Charakterisierung aller wichtigen Figuren muss auch eine Entwicklung stattfinden. Warum ist der Tod von Sams Tocher nur eine lästige Notiz wert? Wieso lassen sie das moralische Dilemma in Sams Kopf unter den Tisch fallen? Solche Schnitzer dürfen einem hochkarätigen Titel, der zudem mit Metal Gear Solid konkurriert, nicht passieren. Trotzdem: Den Next-Gen-Einstieg hat der Agent gepackt, denn Splinter Cell erweckt zum vierten Mal eine beeindruckende Kulisse samt intensiver Akustik zum Leben und spielt sich nach wie vor klasse. Die Steuerung geht flott von der Hand und ihr habt viele Möglichkeiten, eine Situation zu lösen. Nur Kleinigkeiten stören den Ablauf, wenn sich Sam z.B. einfach nicht vom Fleck bewegt oder er wieder einmal fast bildschirmfüllend das Blickfeld blockiert. Vielleicht hätte Ubisoft besser dran getan, den Vorzeigespion komplett umzukrempeln anstatt ihm halbherzige Neuerungen überzustülpen. In Double Agent wirkt Sam Fisher alt und unflexibel, nur die Agenten des Versus-Modus‘ kommen in den Genuss von unverbrauchter, exzellenter Stealth-Action. Scheinbar muss er sich neue Wege durch das Licht und den Schatten suchen, um zu alter Stärke zurückzufinden.

Wertung

360
360

Trotz toller Ideen: Sam Fisher stagniert auf hohem Niveau.

  1. für mich ist das bisher der beste teil der reihe.
    kein anderer sc titel hat mich so gepackt wie double agent.
    ich hatte ein viel größeres "ich-muss-jetzt-sofort-weiter-zocken"
    erlebnis als bei den vorgängern.
    allerdings muss man sagen das es auch viele schwachpunkte in dem spiel gibt, welche bei mir aber den gesamteindruck nicht runterziehen.
    zudem kommen noch die bugs in der pc-version (bspw. safes kann man erst knacken wenn man das mausrad nach vorne dreht)
    den test finde ich gut, alles was mich stört ist aufgelistet, dennoch geht es, für mich, so aus dem test hervor als ob die fehler zu stark ins gewicht fallen und das trübt den gesamteindruck wenn man das spiel noch nicht gezockt hat.
    naja, whatever sonst sehr coole tests und meiner meinung nach auch sehr objektive tests hier.

  2. Net so der Hit hab es mir besser vorgestellt,das alarm system ist mega doof,un die mission auch,teilweise auch zu schwer und kompliziert,die kameraführung ist auch net so der hit.viel zu kurz mit 6 aufträgen bei jeder seite.Grafisch ist es top

  3. Die große Frage ist ja: Sollte man Spiele wirklich im Vergleich testen, oder nicht doch eher für sich? (Ich hab ja gesagt, die große Frage ;)) Wenn du die anderen Version nicht kenen würdest, würde dir das Spiel dann genauso viel Kummer bereiten wie jetzt?

  4. Jetzt habe ich mich nach langer Zeit passiven Forenlesens doch noch dazu hinreißen lassen mich endlich mal hier zu registrieren. Liegt daran, dass hier noch keiner erwähnt hat, was an anderen Stellen schon munter und heiß diskutiert wird: Die unverschämten Unterschiede zwischen den Next- und Current-Gen Versionen.
    Erstaunlich, dass die Wertung hier so kritisch ausfällt, obwohl zum Testzeitpunkt der größte Kritikpunkt anscheinend noch gar nicht bekannt war: Die 360- und PC-Versionen von SC:DA sind im Vergleich zur CurrentGen-Konsolenfassung offenbar ein schlechter Scherz! Ok, Killer-Grafik, aber dafür kürzere Missionen und tief klaffende Storylücken. Repräsentativ gebe ich hier mal den Eindruck von Fabian Siegismund (GameStar-Redakteur) wieder (Auszug aus GSPB-Diskussion):

    Zitat von Donald
    Auf den alten Konsolen orientiert es sich stark an den früheren Splinter Cell Teilen, in der Net-Gen-Version geht es viele neue Wege.
    Es ist eher andersrum. Auf den Current Gen-Konsolen sind zum Beispiel die Missionen viel ausgefeilter. Während der Gefängnisausbruch auf PC und 360 ne Sache von ner guten Viertelstunde ist, müssen Klassiker-Konsolenspieler erstmal Jamies Vertrauen gewinnen, ihm bei verschiedenen Aktionen helfen und fliehen dann gemeinsam mit ihm, wie in einem Koop-Modus. Diese versprochenen Koop-Geschichten gibt es auf dem PC überhaupt nicht.
    Auf dem PC gibt es nur vier Entscheidungsszenen, bei PS2 und Xbox sollen es mehr sein. Auch in den Missionen wirkt sich das Vertrauenssystem bei den Current Gen-Konsolen stärker aus: Tötet Sam Gegner, steigert das zum Beispiel das Ansehen bei der JBA, während das bei der NSA sinkt. Auf dem PC ist der JBA das schnuppe.
    Zitat von Agent_Smith
    Man muss auch mal beurteilen, in welchem Rahmen sich das bewegt, was da wegfällt. Hier wird ja in die Posainen geblasen, als seien das kapitale Informationen, ohne die das halbe Spiel keinen Sinn ergibt. Im Gegenteil. Das kommt alles aus der Kathegorie "unwichtiger Firlefanz".
    Beispiel...

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