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Star Trek Online (Rollenspiel) – Star Trek Online

Star Trek Online sorgte bereits in der Betaphase ein ständiges Auf und Ab der Gefühle: Es wirkte unfertig und der qualitative Abstand zwischen Boden- und Weltraumeinsätzen sorgte für Verwunderung – ebenso wie Server-Performance und die Dauerinstanzierung des Weltraums. Etwas mehr als zwei Wochen nach der Veröffentlichung präsentiert sich das Onlinespiel weiterhin unfertig und verschenkt trotz guter Ansätze viele Chancen…

© Cryptic Studios / Perfect World / Namco Bandai / Atari

Bodenkämpfe

Das zweite Standbein sind die Bodenmissionen – und hier wackelt Star Trek Online gewaltig. Aus der 3rd-Person-Perspektive steuert man den Captain höchstpersönlich über Planten oder durch Raumstationen und wird dabei von den computergesteuerten Brückenoffizieren (tolle Idee!) oder anderen

menschlichen Kapitänen unterstützt. Das Verhalten der KI-Mitstreiter ist vergleichbar mit Begleitern aus anderen MMOs und schwankt zwischen debil und mittelprächtig. Spätestens, 

Neulich beim Außeneinsatz: „Captain wir haben keine neuen Lebensformen auf dem Tricorder, dafür ein Rudel Gegner“!

wenn ein Crewmitglied den halben Hangar voller Klingonen „pullt“, nur weil er dachte, es wäre eine gute Idee, den Phasergeschützturm mitten in den Raum zu pflanzen, anstatt diesen auf die Türschwelle zu setzen, packt man sich an den Kopf. Trotz mehrerer Möglichkeiten, das Verhalten der Mitstreiter festzulegen (inkl. Sammelpunkten) agiert die Crew lethargisch bis hochaggressiv, setzt aber die Spezialfertigkeiten gut ein. Doch wenn man mit ansehen muss, wie sich die Team-Mitglieder über den Boden rollen, sich auf Kisten stellen, anstatt hinter ihnen Schutz zu suchen oder alleine in den Raum voller Gegner laufen, fragt man sich, wie sie den Abschluss auf der Sternenflottenakademie geschafft haben. Zumindest die Hauptaufgabe erledigen die KI-Mitstreiter souverän: Sie schießen auf (irgendwelche) Gegner und nutzen ihre Fertigkeiten, egal wo die Wegfindungsroutine sie hingeschickt hat. Zum Glück sind die Bodenkämpfe alles andere als schwer und lassen sich mit den Spezialfertigkeiten, die man unter anderem durch den Ausrüstungsgegenstand ‚Kit‘ erlangt (Plasmagranaten, Tarnung, Phasergeschütztürme, Heilgeräte, Mörser, Schutzschilde, etc.), gut bewältigen, besonders wenn man ständig zwischen den beiden Hauptwaffen wechselt und die sekundären Schussmodi verwendet. Das virtuelle Ableben spielt in den Bodenmissionen ebenso keine Rolle wie im Weltraum.

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Die Klassenaufgaben bei den Bodenmissionen sind klarer verteilt: Taktikoffiziere richten Schaden an, Wissenschaftler sind die Heiler/Debuffer und Ingenieure können Gerätschaften aufstellen und mit ihren Fertigkeiten den Schaden reduzieren/wegstecken. Im Vergleich zu den taktisch geprägten Weltraumkämpfen geht alles schneller vonstatten und im Prinzip hält man alle Waffenfunktionen und Fertigkeiten auf Abklingzeit und bufft bei Bedarf oder Möglichkeit. Weitere Schwächen zeigen sich bei den Bodenmissionen durch furchtbare hakelige Animationen, unwirklich agierende/schwebende Gegner sowie leblose und viel zu kleine Areale (die „Rechteckplaneten“) – lediglich auf Raumstationen herrscht reges Treiben. Spielt man mit menschlichen Kollegen zusammen, wird das gemeinsame Vorgehen durch die gleichen kommunikativen bzw. koordinatorischen Hürden wie im Weltraum oder  den Flottenaktionen behindert. Apropos Flottenaktionen: Diese gibt es ebenfalls für Bodenmissionen.

Gelegentlich werdet ihr durch zusätzliche NPC-Mitstreiter unterstützt.

 Dort laufen dann z.B. 15 Captains über einen Planeten und pusten alles um – von taktischem Vorgehen fehlt jede Spur. Gegen die vergleichsweise anspruchsvollen Weltraumkämpfe und den daraus resultierenden Spaß haben die Außeneinsätze kaum Chancen und bleiben auch  hinsichtlich Kampfdynamik oder Optionen zurück – gelegentlich war ich sogar dermaßen von den Bodenmissionen genervt, dass ich mich zum Weiterspielen quälen musste…

Brückenoffiziere werden befördert

Jeder Brückenoffizier hat neben den Fertigkeiten für den Weltraumkampf auch Talente für den Bodenkampf, die man ebenfalls mit erlangten „Brückenoffiziersfertigkeitenpunkten“ ausbauen kann und wenn man seine Mannschaftsmitglieder befördert, werden immer stärkere Skills möglich, die die Offiziere im Gegensatz zur Brücke immer einsetzen können. Beispiel: Ein Lt. Commander-Brückenoffizier kann seine zweite Fertigkeiten aus dem Lt. Commander Fertigkeitsbaum nur einsetzen, wenn man auf der Brücke eine Station für einen Lt. Cmd hat; setzt man ihn an eine Lt.-Station, wird er nur seine erste Fertigkeit nutzen können. Im Bodenkampf nutzt er/sie jedoch alle Talente. Sollten einem die Fertigkeiten der Offiziere übrigens nicht gefallen, kann man diese im Raumdock umständlich umlernen lassen.

Bodentruppenindividualisierung

Abgesehen von den Fertigkeiten ist die Stärke des Außenteams von der Bodenausrüstung abhängig, die blöderweise in ein und dasselbe Inventar wie Weltraumgegenstände und Co.  abgelegt wird. Maßgeblich für die Kampfstärke verantwortlich sind die Waffen mit ihren krpytischen Beschreibungen (Disrupter Mk IV – Automatischer suchender Strahl). Persönliche Schilde sowie ein Schutzanzug helfen, Treffer wegzustecken– wesentlich mehr Gegenstände außer Kits (Klamotten mit Fertigkeiten) für Captains und Verbrauchszeug wie Hyposprays gibt es nicht. Dafür kann man seinen Mitgliedern Tribbels ins Inventar packen und wenn nicht gekämpft wird, streicheln sie fleißig die Fellknäuel.

  1. Die Lokalisierung ist gut. Manche komplexe Sätze sind etwas unverständlich, aber nach dem 2. lesen sollte man sie verstehen. Ich bin mittlerweile noch mehr begeistert, da ich einen klingon. Charaker angefangen habe. Der Föderationschar ist wirklich irgendwann langweilig, da würde ich dem Spiel nur knapp 80% geben, aber der Klingone ist herrlich, da vieles in den Missionen endlich stimmt. Leute von unserer Flotte meinen aber, die Missionen der Romulaner sind die besten. Wenn dem so ist, würde ich dem Spiel deutlich über 80% geben. Natürlich profitert das Spiel deutlich von der ziemlich ausgebauten Star Trek Welt: Es gibt so viel Hintergrundinfos auf memory-alpha und den vielen Filmen und Serien. Aber auch das Gameplay ist ziemlich gut und teilweise komplex. Das gilt für den Teil im All. Auf dem Boden ist es etwas schlechter, da dort die KI schlecht ist und die Welten so eingeschränkt sind.

  2. Wie siehts denn mit der deutschen Lokalisierung aus? Ich hatte es ja 2012 noch mal angespielt und dann doch schnell wieder sein lassen, weil zum eine die Lokalisierung sehr lückenhaft war und noch andere Dinge leider immer noch unverändert waren, die mich schon damals störten... dumm nur das ich schon wieder vergessen habe welche Dinge das denn nun genau waren. Jedenfalls haben sie mich dazu gebracht es nach kurzer Zeit wieder sein zu lassen (glaube die nicht passenden Größenverhältnisse waren es nicht, wenn die mich auch immer aufgeregt haben, vor allem DS9). ^^
    Vielleicht wäre es noch mal an der Zeit rein zu gucken, die Romulaner sind ja jetzt auch drin als spielbare Rasse, wie ich am Rande mitbekommen habe.

  3. Ich will es mir definitiv auch noch mal ansehen, das Bodenkampfsystem wurde ja vor ein paar Monaten grundlegend überarbeitet und auch viele Story Missionen sollen komplett überarbeitet worden sein und da waren schon ein paar gut gemachte darunter. Auch das neue Startgebiet kenne ich noch gar nicht, die Erde ist ja nun schon eine Weile begehbar. Das Crafting soll sich ja auch nochmal geändert haben, ebenso das Skillsystem wie es scheint, weil als ich mich Anfang des Monats einloggte waren diese komplett reseted bei allen Chars und der Skilltree sah auch irgendwie anders aus, genau hab ichs mir aber noch nicht angesehen.
    Von daher... es hat sich schon einiges getan. Ob zum besseren muss man erst noch raus finden, bei der Foundry (dem Missions Editor) musste ich leider feststellen, dass der immer noch bei V0.5 ist, da scheint sich leider überhaupt nichts mehr getan zu haben, dabei könnte man durch weiter ausbauen wirklich tolle eigenen Missionen machen, hatte da ja schon welche gespielt, die wirklich nicht übel waren. ^^

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