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StarCraft 2: Wings of Liberty (Taktik & Strategie) – StarCraft 2: Wings of Liberty

Nach fast zwölf Jahren bekommt StarCraft, das gemeinhin als bestes Echtzeit-Strategiespiel aller Zeiten gehandelt wird, seinen Nachfolger – als Dreiteiler! Den Anfang der Trilogie machen die Terraner mit der Kampagne „Wings of Liberty“. Jim Raynor begibt sich auf seinen persönlichen Rachefeldzug und trifft auf alte Bekannte sowie neue Schrecken. Dabei pulverisiert er ganz nebenbei alle bisher gekannten Möglichkeiten, eine Geschichte in einem Strategiespiel zu erzählen…

© Blizzard / Activision Blizzard

Wings of Liberty

Ha, Mission geglückt! Die Revolution gegen Diktator Arcturus Mengsk ist einen wichtigen Schritt voran gekommen und 125.000 Credits als Bezahlung sind eine feine Sache. Sogar Matt Horner, Kapitän der Hyperion und zugleich der treueste Terraner der Welt, 

Eine Ingame-Zwischensequenz: Jim Raynor gönnt sich eine Zigarre…

gönnt sich zusammen mit Jim Raynor, dem Alkohol und Missmut nach den Ereignissen aus StarCraft und Brood War sichtbar zugesetzt haben, eine dicke Zigarre nach dem jüngsten Erfolg. Beide sitzen gemeinsam in der Schiffsmesse des Schweren Kreuzers, paffen genüsslich und freuen sich über den geglückten Schachzug gegen den Erzrivalen. Ihnen huscht ein flüchtiges Lächeln über die Lippen. Sie wirken kurzzeitig befreit, als könnten sie die „Schwingen der Freiheit“ spüren, doch die Zukunft sieht nach zwei Dritteln des Story-Feldzuges nicht allzu rosig aus. Die Zerg haben sich nach längerer Pause wieder ausgegraben und befallen die Planeten wie eine alles verschlingende Pest. Im Schlepptau folgt eine Prophezeiung der Protoss, die das Auftreten der Zerg wie ein Kindergeburtstag ausschauen lässt. „Krieg zieht auf mit all seiner Pracht…“

Erstklassige Story-Präsentation

Auch wenn sich StarCraft II auf dem Schlachtfeld als klassisches und konventionelles Echtzeit-Strategiespiel entpuppt: Die Kampagne und die Präsentation der Story sind erstklassig in diesem Genre und bieten vielfältigen Handlungsraum. Das Bindeglied zwischen den Missionen ist das Raumschiff Hyperion, das in vier Bereiche aufgeteilt ist (Arsenal, Brücke, Messe, Labor). Die Räume kann man jederzeit wechseln und überall warten verschiedene Interaktionsmöglichkeiten, da man Charaktere, Musikbox, Computer-Konsolen, Pinnwände, etc. wie in einem Adventure anklicken kann. Am besten stellt man sich dies wie bei Wing Commander vor.

Auf der Brücke der Hyperion verwaltet man die zur Verfügung stehenden Missionen.
 Neben liebevollen Einheiten-Beschreibungen/-Modellen im Arsenal und vielen kleinen Details an jeder Ecke im Raumschiff sind die Gespräche mit der Crew der Höhepunkt der Story-Präsentation, egal ob man mit dem rauen Tychus Findlay oder der Forscherschönheit im Labor spricht. Je nach abgeschlossener Mission kommentieren diese Charaktere in schicker Spielgrafik (zu bemerken am fehlenden Anti-Aliasing) die soeben 

geschehenen Ereignisse und schaffen es so, die Geschichte fortzuführen und dabei Persönlichkeiten zu entwickeln. Zwar rutscht man gelegentlich in die Klischeekiste ab, so z.B. beim pickligen Jung-Wissenschaftler, doch viele Protagonisten wirken ohnehin leicht überzeichnet und winken augenzwinkernd mit Sci-Fi-Anspielungen. Dabei sind Mimik, Gestik sowie generell die Animationen der virtuellen Persönlichkeiten auf sehr hohem Niveau und erinnern qualitativ an Mass Effect, jedoch ohne dessen Dialog-Auswahlmöglichkeiten oder die daraus resultierenden Konsequenzen anzubieten. Der Umfang dieser Gespräche ist beachtlich, da es nach jeder Mission häufig mehrere neue Personen mit Redebedarf gibt, egal ob es um Vertrauen, Rachemotive, Zusammenhalt, richtige Entscheidungen, Schicksal oder Anekdoten geht.

Weiterführende Informationen:
-Specials: Terraner, Zerg, Protoss
Screenshots und Videos
-Battle.net Bilderserie


Weitere Gespräche in dieser aufwändigen Form gibt es vor (Briefing) und nach jedem Einsatz. Gemeinsam mit der Nachrichtensendung, die das totalitäre Herrschaftssystem und die Zensur der Medien fast schon parodiert und die angespannte Lage im Universum betrachtet, 

entfaltet StarCraft II ein überzeugendes Universum mit atmosphärischer Tiefe, das weder Command & Conquer mit realen Filmsequenzen oder Supreme Commander 

Die Nachrichtensendung informiert über neue Ereignisse…

mit quasselnden animierten Einheiten-Portraits in dieser Form gelingt. Das Spiel von Blizzard liegt in dieser Disziplin zwei oder drei Klassen vor jeglicher Konkurrenz in diesem Sektor und zeigt abermals, dass komplexe Geschichten und tiefgehende Charaktere kein Ding der Unmöglichkeit in einem Echtzeit-Strategiespiel sind. Zudem ist das Dialogsystem in der jetzigen Form eine logische Weiterentwicklung des alten StarCraft. Damals haben mehrere animierte Einheiten-Portraits in einem Konferenzbildschirm vor den Missionen miteinander gesprochen und diese Unterhaltungen werden jetzt Auge in Auge an Bord der Hyperion geführt. Natürlich kann man all diese Dialoge überspringen und sich in die Schlachten stürzen, doch das kommt Frevel gleich. Zu bemängeln sind lediglich einige störende Lautstärke-Schwankungen zwischen den Umgebungseffekten und der Sprachausgabe auf der Hyperion in der deutschen Version. Zusätzlich zu den Gesprächen gibt es rund 13 Minuten erstklassige Render-Zwischensequenzen. Diese werden abgesehen vom Intro allerdings erst in der fortgeschrittenen Kampagne vorgeführt.

  1. padi3 hat geschrieben:Aus Strategie wird dann fast schon Geschicklichkeit; wenn ich mit der Maus die gegnerischen Einheiten verfehle, wird aus einem "Angriff" dann ein "geh dahin und lass dich dabei auffressen".
    Gewöhn dir für solche Situationen den Attack Move an, dann sollte soetwas nicht mehr passieren. ;)

  2. Starcraft II ist das Einzige Strategiespiel, das ich durchgespielt hab, und das Einzige, wo ich dann immer noch nicht genug von hatte. (Den ersten Teil hab ich dagegen damals nie so intensiv gezockt. Selbst bei Warcraft III hab ich die Lust verloren) Nervt mich aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden, weil es so zu schnell läuft und damit alles zu hektisch wird. (Steht nicht im Test hier.) Aus Strategie wird dann fast schon Geschicklichkeit; wenn ich mit der Maus die gegnerischen Einheiten verfehle, wird aus einem "Angriff" dann ein "geh dahin und lass dich dabei auffressen". Der schwierigkeitsgrad zieht dadurch und durch stärkeren Feind ansich (und andere Erschwerungen) gleich sehr stark an.
    Fällt mir gerade auf, das ist ja schon über zwei Jahre alt, dachte, nicht mal ein Jahr. Bald kommt Heart of the Swarm.

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