Ausschau halten und zuschlagen
Trotz linearer Laufwege gestalten sich die Missionen sehr unterschiedlich – und genau diese Ungewissheit sorgt für Kriegs-Atmosphäre. Wie ein echter Soldat muss ich ab und zu einfach nur Geduld haben und wachsam bleiben. Auf einer Anhöhe in New York warten wir z.B. minutenlang auf einen feindlichen Mech. Wenn er angestapft kommt, müssen wir ihn blitzschnell erledigen, bevor er das Feuer eröffnen kann. Klappt das, ist die Mission sofort abgeschlossen.
Bevor ich schießen kann, muss ich allerdings den Feind mit dem Fernglas entdecken und meinen Kameraden ein Signal geben. Doch diese wichtige Aktion ist reichlich umständlich gelöst: Wenn ich nur das Sehrohr auf den Feind halte, verrät mein Alter Ego dem Team nämlich überhaupt nichts. Stattdessen muss ich zurück in den Panzer, die Kamera mit zwei Wischbewegungen drehen und Rainer mit ausgestrecktem Arm auf die Schulter klopfen. Natürlich klappt das nur, wenn die Gestenerkennung mitspielt, bevor uns der Feind zerbröselt hat. Dann darf ich wieder von vorne beginnen. In manchen Levels gibt es sogar Checkpoints, doch sie sind sehr spärlich verteilt.
Behutsames Vorantasten
In einer anderen Mission stapfe ich durch einen verminten, vom Einsturz gefährdeten Tunnel nach Norfolk. Ein Schuss zu viel kann die Decke zum Einsturz bringen, daher muss ich mich vorsichtig vorantasten. Und auf jedes noch so kleine Blinken achten, welches von den Scheinwerfern eines Mechs stammen könnte. Da ich hier selten ins Cockpit wechseln muss, macht das Spiel in solchen Momenten richtig Spaß. Vor allem, wenn ich nach der Zitterpartie das Licht am Ende des Tunnels sehe, ins Freie schreite und durch das verkratzte Visier den Ausblick über die Küste genieße. Obwohl meine Kameraden meist platte Sprüche ablassen, bringen ihre Kommentare Leben ins Spiel. Ähnlich wie in Uncharted hatte ich beinahe das Gefühl, Seite an Seite mit ihnen zu kämpfen. Deutsche Sprache gibt es übrigens nur in den Menüs und Untertiteln.
Schön auch, dass die eigentlich linearen Missionen bei jedem Anlauf ein wenig anders verlaufen. Mal rette ich einen eingekeilten Verbündeten, beim nächsten Versuch komme ich zu spät und muss seinen zerbombten Mech links liegen lassen. Mal jage ich sämtliche Gegner zur Hölle, bei einem anderen Durchgang ziehen sie sich zurück und ich tapse in eine Mine. Den Rest des Levels muss ich mich danach stark humpelnd durch die Gassen schleppen. Manche Aufträge wie der Angriff auf eine Antennenfarm lassen sich kooperativ übers Netz
oder mit drei KI-Mechs bestreiten. Ersteres funktionierte bei einem Testspiel recht gut. Nach dem Bestehen eines Koop-Auftrages darf ich meinen Koloss mit einem hinteren Mörser, Wüsten-Tarnung und anderen Extras aufrüsten.
Debile Widersacher
Gelegentlich wird die Illusion des Krieges durch die schrecklich debilen Gegner zerstört. Sie machen nicht die geringsten Anstalten, in Deckung zu gehen, sondern laufen mir schnurstracks vor die Flinte oder bleiben fein säuberlich aufgereiht in meinem Schussfeld stehen. Technisch wirken die Gefechte ebenfalls nicht besonders beeindruckend: Die Gesichts- und Laufanimationen wirken etwas steif und die glänzende Haut von Freund und Feind erinnert ans Wachsfigurenkabinett. Auch die pixeligen Schatten und nicht immer scharfen Texturen bieten kein schönes Bild.
Das Eurogamer-Review klingt zwar vergleichsweise positiv, aber ändert für mich nicht am Eindruck, dass die Kinnect-Steuerung fürn Arsch ist. Ich habe überhaupt nie vor, stocksteif auf dem Stuhl zu sitzen und mir von einem Gerät vorschreiben zu lassen, wie ich mich genau bewegen muss. Von so einer Steuerung erwarte ich eben, dass sie absolut intuitiv läuft und Fehlertoleranz hat, sowie richtig mitdenkt. Klar muss man sich für so eine Steuerung in einem gewissen Rahmen verhalten und auch ein wenig trainieren, aber ansonsten könnt ihr dann wieder kommen, wenn das so läuft wie in Minority Report, denn grundsätzlich sehe ich sogar das Potential darin. Alles andere ist aber Alpha und nicht verkaufsfertig.
Video Games!
Mit Robzäng Robert Zengerle und Tetsuhiko Hara.
Die geistigen Urväter von Budimon!
Kultfiguren sind für mich so Tester wie Michael Hengst und Heinrich Lenhardt (Damals Powerplay) Um gleichzeitig mal den Einwurf mit "...merkt man ihr Alter an..." auszuhebeln. Alles danach war höchstens ein Schatten dieser genial-kultigen Tester.
Was Simons Bewegungen angeht : Die Bewegungen sind konsequent auszuführen und NICHT hektisch. Wenn jem. im Krieg so mit nem MG umgeht wie der Typ da vor dem Fernseher hampelt, hat er schneller ne Kugel im Kopf ,als er überhaupt nachladen kann. Und das Video verstehe ich sehr wohl als Reviewversuch, weil dem potentiellen Spieler ein Eindruck vermittelt werden soll. Und hier ist es schlicht ein falscher, weil der "Tester" nicht in der Lage ist, vernüftig mit dem Testumfeld umzugehen.
Ich habe übrigens noch ein Review gefunden , dass mit meiner Meinung d'accord ist .
http://www.eurogamer.de/articles/2012-0 ... armor-test
SO sieht ein Test aus...
Bist du sicher, dass du mir meinen Jahrgang 69 angemerkt hast?
Angry Joe habe ich übrigens gemeint.: http://angryjoeshow.com/2012/07/steel-b ... ha-review/
Und jetzt schwelge ich weiter in Nostalgie. Gott verdammt. :<