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Subject 13 (Adventure) – Wo Namen keine Rolle spielen

Flashback-Schöpfer Paul Cuisset lädt nach einer geglückten Kickstarter-Kampagne zu einer besonderen Reise auf eine einsame Insel. Nachdem sich der lebensmüde Wissenschaftler Franklin Fargo in die Tiefen des Ozeans gestürzt hat, wacht er in einem abgeschiedenen Labor auf, in dem er von einer Stimme aus dem Off nur noch als Subjekt tituliert wird. Gelingt es dem Industrie-Veteran, die bizarren Maschinen und zahlreichen Puzzles so unterhaltsam mit der Geschichte zu verknüpfen wie in Portal?

© Microids / Microids

Professor Fargo und die geheimnisvolle Insel?

Zu Beginn seiner „Test-Sessions“ weiß Franklin nicht so recht, ob er sich freuen oder fürchten soll. Das aus dem Off sprechende Wesen hat ihm schließlich das Leben gerettet – aber aus welchem Grund? Sollte er überhaupt dankbar sein, dass es noch nicht vorbei ist? Der Unbekannte schmeichelt ihm schließlich nach jedem gelösten Puzzle mit Lobeshymnen über seine beeindruckende Intelligenz. Ein durch die Räume spukender weiblicher Geist scheint die Lage weniger entspannt zu sehen: Immer wieder warnt sie Franklin mit zerhackten Botschaften vor dem übermächtigen Wohltäter. Zu Beginn des Spiels herrscht also eine gespannte Atmosphäre, da man nicht wirklich weiß, ob Franklin nur bewusstlos ist, sich in einer Art Vorhölle befindet oder tatsächlich auf eine abgeschiedene Insel mit obskuren Test-Apparaturen verschleppt wurde. Leider schaffen Cuisset und Entwickler Microids es mit ihrem minimalistischen Erzählstil nicht, die Spannung zu halten. Der Protagonist und der warnende Geist staksen hölzern durch die eigentlich ansehnlichen 3D-Kulissen und nehmen nur in funktionell formulierten Sätzen Kontakt miteinander auf. Sicher – wenn es ums Überleben geht, versucht man wichtige Nachrichten so einfach wie möglich herüberzubringen. Aber etwas geheimnisvoller ausgeschmückte Botschaften oder humorvolle Einlagen hätten den Puzzle-Marathon deutlich aufpeppen können.

 

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Das Ende oder ein neuer Anfang? © 4P/Screenshot

Stattdessen wird die Geschichte hauptsächlich in verstreuten Text-Logs anderer Wissenschaftler erzählt, die sonderbare Magnetfeldern und andere Phänomene erforschten. Wie man sich denken kann, verlief ihre Arbeit auf der Insel eines streng religiösen Naturvolks nicht immer nach Plan und führte auch zu rätselhaften Psychosen und blutigen Aufständen. Deutsch wird übrigens nur in Texten und Untertiteln angeboten, die wenigen englischen Dialoge wurden aber solide vertont.

 

Standard-Kost für die grauen Zellen

Während der erzählerische Part also zu sehr im Hintergrund bleibt, erkundet man die meiste Zeit über die Forschungseinrichtung sowie die tropische Insel und löst zahlreiche Puzzles. Sie werden ähnlich wie bei Professor Layton auf einem ausgelagerten Bildschirm in Angriff genommen. Vor allem zu Beginn sind die Aufgaben zu einfach und konservativ: Ein Schiebepuzzle hier, ein Schalter-Rätsel da. Oft bleibt es bei simplen Mechanismen, bei denen ein Knopf oder Hebel andere mitbewegt. Oder man spielt mit Hilfe der rechten Maustaste ein wenig mit der Perspektive herum, um eine versteckte Mulde zu entdecken. Verschiebt man dort eine kleine Kiste, kommt eine Schlüsselkarte zum Vorschein. Ab und zu müssen auch gefundene Objekte miteinander kombiniert werden, die in einem stets sichtbaren Mini-Inventar aufbewahrt werden.

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Die mechanischen Rätsel-Maschinen wirken bei weitem nicht so vertrackt und durchdacht wie in The Room. © 4P/Screenshot

Oft kommt außerdem der Schraubstock zum Einsatz, mit dem man eine Leiter entriegelt oder Türchen zu neuen Puzzles freilegt. Leider reagiert die Steuerung nicht immer präzise: Hotspots etwa leuchten erst nach einsekündigem Tastendruck auf. Als ich ein mysteriöses Würfel-Artefakt gefunden hatte, ließ es sich nicht einfach im Inventar kombinieren. Also irrte ich zunächst ein wenig in der überschaubaren Umgebung herum. Des Rätsels Lösung: Ich musste zunächst eine Großansicht des Gegenstands öffnen, um die zwei Objekte zu kombinieren.

Wenigstens der Soundtrack klingt mysteriös

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Die Schauplätze im Freien wirken ein wenig surreal. © 4P/Screenshot

Wenn später z.B. die Ziffern des Naturvolks interpretiert und umgerechnet werden muss, wird es immerhin etwas anspruchsvoller. Insgesamt aber hätten die Entwickler aber gerade auf solch einer esoterisch-technischen Insel mehr Fantasie beweisen können. Immerhin wird die Erforschung durch ruhige und geheimnisvoll sphärische Synthie-Melodien unterstützt. Bereits nach knapp vier Stunden erfährt man den Ausgang der Geschichte und wird auch recht zufriedenstellend darüber aufgeklärt, wie sie ihren Anfang nahm. Einige kitschige Details erinnern allerdings arg an Groschenromane. Muss es denn ausgerechnet immer auf dem Weg zum Traualtar sein, wenn sich etwas Dramatisches ereignet?  

 

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