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Suicide Squad: Kill The Justice League im Test: Service killed the Gameflow

Was Mitte des letzten Jahrzehnts noch als die kommende Goldgrube galt, ist mittlerweile unter Spielern verpöhnt: Games as a Service. Umso wenig überraschend war die negative Grundstimmung gegenüber Suicide Squad: Kill the Justice League, die dem neuen Titel von Rocksteady seit dem ersten Gameplay-Video entgegen gekommen ist. Ein Lootshooter mit Antihelden-Team, anstatt selbst in die Haut von Superman oder Flash schlüpfen zu dürfen – und das ausgerechnet von dem Studio, welches zuvor mit der Batman Arkham-Trilogie dem Superhelden-Genre komplett neues Leben eingehaucht hat. Das Ergebnis folgte prompt: Negative Kritiken und schwache Spielerzahlen. Aber ist Suicide Squad wirklich so schlecht? Wir haben uns stundenlang durch Metropolis geschossen und verraten euch, warum der Third-Person-Shooter in einem Punkt näher an Doom Eternal ist als gedacht, aber dennoch viele Schwächen bietet.

© Rocksteady / Warner Bros. Interactive Entertainment

Wo Vielfalt?

Ein weiteres Problem: Metropolis ist ein visuell schicker, aber im Detail leerer Schauplatz, in dem monoton alles wiederholt wird. Das gilt insbesondere für die Haupt- und Nebenmissionen, die trotz manchem Modifikator

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Ob per Auto oder nicht: Die Missionen sind oft nur mehr vom Gleichen. © 4P/Screenshot

inhaltlich oft das Gleiche bieten. Stets gilt es entweder Gefangene zu befreien, Aliennester zu zerstören, riesige Kanonen in Schutt und Asche zu zerlegen, in dem ich vorher die DNA meiner Feinde sammle, oder ein Fahrzeug zu eskortieren. Das macht zwar aufgrund der coolen Gefechte grundsätzlich Spaß, dennoch bleiben die Ziele immer die gleichen. Abwechslung gibt es nur, wenn die Entwickler mich einschränken und festlegen, dass Gegner beispielsweise nur noch durch kritische Treffer zu Schaden kommen – was dann allerdings lediglich die Gefechte in die Länge zieht.

Einzig in den Bosskämpfen gegen die einzelnen Vertreter der Justice League gibt es mal etwas anderes zu tun. Okay, zugegeben: Auf die wird ebenfalls nur geschossen, dafür aber bieten sie einzigartige Kampfmuster, wodurch die Tretmühle etwas aufgelockert wird. Wirklich episch, wie man es eigentlich erwarten würde, fallen die Auseinandersetzungen jedoch nicht aus. Die einzige Ausnahme bildet Batman, für den offenbar ein größerer Klecks Kreativität vorhanden war.

Apropos Batman: Dieser wird erneut vom leider viel zu früh verstorbenen Kevin Conroy vertont, dessen Stimme zum gehirngewaschenen Superhelden wie die Faust aufs Auge passt. Die einzelnen Zwischensequenzen mit ihm und sein bewusst aggressiv gesprochenes „I am vengeance“ haben mir in diesem Moment schon so etwas wie Gänsehaut beschert.

Wenn der Bildschirm im Wege steht

Der größte Spaßbremser von Suicide Squad: Kill the Justice League sind allerdings die vielen, oft unnötigen Einblendungen, die den kompletten Flow zum Erliegen bringen. Hat man nämlich eine Mission erledigt, heißt es

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Nach jeder Mission eine Siegesanimation: Echt unnötig. © 4P/Screenshot

Warten: Auf den Siegesbildschirm samt spezieller Animation, der Freischaltung und Erklärung von neuen Features, der unnötigen Darstellung der Lootkapsel und noch einmal ein Interface, bei dem ich entscheiden darf, in welches Menü ich anschließend wechseln möchte. Nicht zu vergessen, dass vor jeder Mission natürlich noch ein separater Bildschirm aufploppt, der mir kurz erklärt, welche Modifikatoren aktiv sind.

Dadurch entsteht schnell ein ziemlicher Zwiespalt: Auf der einen Seite das extreme Tempo der Kämpfe, und auf der anderen Seite die Menüs, die den Tacho sofort auf 0 bringen, ohne, dass das hätte sein müssen. Warum muss der Loot denn unbedingt per Kapsel geliefert werden, wenn er stattdessen auch einfach von Gegnern fallen gelassen werden könnte? Wieso benötigt es eine separate Siegesanimation? Weshalb muss zudem nach jedem Einsatz der Party-Leader gewechselt werden? Fragen, auf die Suicide Squad leider keine Antwort liefert.

Interface: Zwischen QoL und Wahnsinn

Überhaupt sind die Menüs von Suicide Squad: Kill the Justice League nicht gerade die intuitive Königsklasse. Während der Talentbaum überschaubar ist, wird es in der Inventarverwaltung deutlich unübersichtlicher. Sämtliche Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen, Granaten oder Schildmods, sind in Listen angeordnet, wodurch sich irgendwann ein langes Scrollen ergibt. Darüber hinaus lässt sich nur anhand eines kleinen Symbols erkennen, welcher der vier Charaktere eigentlich gerade welchen Gegenstand trägt.

Immerhin das Vergleichen der aktuell angelegten Waffe mit einem neuen Schießeisen ist problemlos möglich. Darüber hinaus darf ich in der Hauptbasis schnell und ohne Aufwand die einzelnen Attribute neu auswürfeln lassen oder bestimmte Modifikatoren einzeln austauschen. Sogar mehrere Loadouts sind erstellbar und erleichtern es dadurch, je nach Mission ein angepasstes Setup zu verwenden. Dass ich jederzeit, und ohne Kosten meine Fähigkeiten zurücksetzen und verändern darf, verdient ebenso einen Daumen nach oben.

Diese Quality-of-Life-Änderungen gleichen zwar nicht die extreme Kleinteiligkeit, die Service-Shooter zur Spielzeitstreckung an sich haben, aus, sie erleichtern aber ein kleines Stück den Alltag. Ein umfangreiches Crafting-System, wo man sich eigene Waffen oder sonstige Gegenstände herstellt, gibt es aktuell übrigens nicht. Das ändert wiederum nichts daran, dass es mal wieder viel zu viele Währungen gibt – Games as a Service ändern sich wohl.

Sorgenkind Endgame

Apropos GaaS: Nach der rund zehnstündigen Kampagne, die sehr schmucklos und unbefriedigend endet, geht es sofort ins Endgame. Das zeigt sich derzeit noch von einer verhältnismäßig dünnen Seite: In Metropolis erledigt man die gleichen Aufgaben, die man auch schon vorher gemacht. Ihr wisst schon: Zivilisten retten, Fahrzeuge eskotierten, riesige Alienkanonen zerstören… alles schon bekannt, immer noch spaßig, aber null überraschend. Nicht einmal neue Feinde werden etabliert.

Dafür aber gibt es eine neue Währung, mit der man in die Elseworlds treten und abgetrennte Gebiete erkunden kann. Den Schwierigkeitsgrad legt man zuvor selbst fest; je härter die Gegner, desto besser die Beute – logisch.

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Die Erfindungen Luthors spielen eine wichtige Rolle, um gegen die Justice League bestehen zu können. © 4P/Screenshot

Innerhalb dieser Kurzeinsätze, die maximal 30 Minuten lang sind, erlebt man aber auch nichts Neues. Stattdessen werden die allseits bekannten Missionstypen wild zusammengewürfelt, man erledigt sie und kämpft gegen einen Boss. Immerhin gibt es schicke neue Beute in Form von Set-Items, wodurch sich der eigene Build noch weiter optimieren lässt.

Wozu das Ganze? Nun: Um gegen noch stärkere Gegner anzutreten und seine eigenen Fähigkeiten auszureizen. Abwechslung ist hingegen derzeit noch Mangelware. Mit der für März angekündigten Season 1 sollen wenigstens völlig kostenlos neue Inhalte in Suicide Squad: Kill the Justice League integriert werden, darunter der Joker als spielbarer Charakter und neue Missionen. Bleibt zu hoffen, dass diese dann etwas mehr Vielfalt nach Metropolis bringen.

  1. nawarI hat geschrieben: 12.02.2024 10:16 Was mich hier aber interessieren würde sind die Hintergründe, wieso das Spiel so entstanden ist, obwohl es von Anfang an Gegenwind aus dem Internet gegeben hat.
    Loot-Shooter + Game as a Service = ganz ganz ganz doll viel Profit.
    Das ist weniger ein Spiel zum Spaß haben, das ist eines für Firmen / Investoren zum Geldverdienen.

  2. Danke für den Test. Leider war schon abzusehen, dass das Spiel kein Hit wird, aber ich wette das Spiel dennoch besser ist als sein Ruf im Moment vermuten lässt.
    Ich persönlich hatte sogar Solo schon mit dem Avengers Spiel Spaß und ich bin sicher, Leute die Borderlands gerne im Koop mit Freunden gespielt haben, werden viel Spaß mit Avengers, Gotham Knights und Suicide Squad haben können.
    Nur darf man halt nicht mit der Erwartung eines Arkham Spiels hier an die Sache ran gehen. Es könnte auch ein Problem sein, dass es zu oft fälschlicherweise mit Arkham verglichen wird. Hätte stattdessen Gearbox das Spiel entwickelt und würde es mit Borderlands verglichen werden, würde es sicher besser wegkommen. Die Arkham Fans waren hier wohl nicht die angepeilte Zielgruppe.
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    Im Moment gibt es viele Reviews, die dem Spiel totalversagen vorwerfen, aber ich habe die Befürchtung, dass viele Tester einfach auf den Hate-Train aufspringen.
    Allerdings sagen selbst Tester, die das Spiel einigermaßen mögen, sagen, dass man mit dem Kauf warten soll bis die Bugs behoben sind und bis mehr Endgame-Inhalt in ein paar Monaten verfügbar sind.
    Im Moment bin ich übersättigt mit echt genialen Singleplayerspielen, dass ich nix neues brauche. Daher warte ich auf einen PS+Release.
    Arkham Knight ist schonmal im PS+ gelandet und Suicide Squad würde wegen des Multiplayer auch gut da rein passen. Also fänd ich dies garnicht so unwahrscheinlich.
    Was mich hier aber interessieren würde sind die Hintergründe, wieso das Spiel so entstanden ist, obwohl es von Anfang an Gegenwind aus dem Internet gegeben hat. Das Avenger Spiel war doch das beste Negativbeispiel. Und Gotham Knights hats nur bestätigt. Eine Dokumentation zur Entstehungsgeschichte fänd ich absolut faszinierend.

  3. Minimax hat geschrieben: 12.02.2024 07:23 Da muss ich jetzt aber mal einhaken, Doom Eternal hat m.E. das ganze Egoshootergehoppse auf ein ganz neues Level gehoben mit Kettensäge&Flammenspeier&Glory Kill
    Sind die Kämpfe in Suicide Squad also fast genauso gut? Und warum dann nur diese mäßige Bewertung? Schlechterer Soundtrack als Eternal wirds ja nicht sein?
    Die Kämpfe erreichen (leider) nicht ganz das Niveau von Doom Eternal - um im Fußballvergleich zu bieten: Doom Eternal gewinnt die Champions League, aber Suicide Squad ist zumindest La Liga-Sieger. Oder so ähnlich. :lol:
    Im Vergleich hat es für mich deutlich länger gebraucht, um in Suicide Squad richtig reinzukommen. Zum einen ist es Third-Person, zum anderen ist das Bewegunssystem aufgrund der offenen Spielwelt und der vielen Vertikalität anders. Irgendwann hat es dann aber klick gemacht, insbesondere sobald man alle Fähigkeiten und die richtige Waffe hat. Danach flutschte das System aber ziemlich gut, wenn man mehrere Gegnergruppen problemlos über den Jordan schickt, aber man nicht vergessen sollte, das eigene Schild aufzuladen, in dem man Gegner auf bestimmte Art und Weise anschießt. Oder man bringt sie zum schocken mit einem speziellen Nahkampfangriff, um dann temporär nur noch kritische Treffer auszuteilen usw.
    Leider, wie auch im Test geschrieben, stehen dem grundsätzlich spaßigen Gameplay jede Menge Hürden im Weg: Dauerhaft wird das Spiel durch Menüs & Einblendungen unterbrochen. Viele Missionstypen limitieren das Gameplay, in dem beispielsweise nur noch kritische Treffer den Gegner schaden oder ähnliches. Die permanent erforderliche Internetverbindung ist gewiss auch nicht hilfreich, denn ein wenig Delay kann man doch hin und wieder spüren. Zu guter Letzt war Doom Eternal auf technischer Ebene einfach verdammt gut und flüssig, während Suicide Squad wieder das UE-Stottern an Bord hat...
    Am Ende kommt zu viel zusammen bei Suicide Squad, dass es leider nicht für eine höhere Wertung reicht.

  4. Solch schweißtreibende Gefechte hatte ich zuletzt in Doom Eternal, welches auch Jahre später für mich immer noch der Gold-Standard ist, wenn es um Geschwindigkeit und Gunplay geht.
    Da muss ich jetzt aber mal einhaken, Doom Eternal hat m.E. das ganze Egoshootergehoppse auf ein ganz neues Level gehoben mit Kettensäge&Flammenspeier&Glory Kill
    Sind die Kämpfe in Suicide Squad also fast genauso gut? Und warum dann nur diese mäßige Bewertung? Schlechterer Soundtrack als Eternal wirds ja nicht sein?

  5. LeKwas hat geschrieben: 11.02.2024 19:57 Ne, kein alternate Universe, es ist ein direkter Nachfolger zu den Arkham Games
    Schon klar, aber der Joker kommt aus einem Alternate Universe. Das ist nicht der gleiche (tote) Arkham-Joker..

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