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Super Mario Maker 2 (Logik & Kreativität) – Der ultimative Hüpfbaukasten?

Rund 35 Millionen Switch-Besitzer gibt es bereits – wenn nur ein Bruchteil davon an Mario-Levels bastelt, steht uns eine regelrechte Flut kreativer Plattform-Kreationen bevor! Im Test überprüfen wir, ob Super Mario Maker 2 das Zeug zum ultimativen Jump-n-Run-Baukasten hat – und ob der mitgelieferte Story-Modus mit Marios „großen“ Abenteuern mithalten kann.

© Nintendo / Nintendo

Fazit

Offline ist Super Mario Maker 2 ein Traum für Level-Bastler und Freunde knackiger Jump-n-Run-Herausforderungen! Das Highlight ist nach wie vor der konkurrenzlos intuitive Touchscreen-Editor, der sich dank der Kästchen-Struktur auch auf dem Schirm der Switch hervorragend bedienen lässt. Hinzu kommen viele sinnvolle Neuerungen, Areale und Bausteine, darunter Abhänge, Sonne und Mond, Spezialregeln, die coolen Röhren oder die rhythmisch blinkenden Plattformen aus Super Mario 3D World. Schön, dass Nintendo viele unsinnige Beschränkungen des Vorgängers aufgehoben hat. Viele Macken am neuen Mehrspieler-Part sorgen aber für Kopfschütteln: Wie kann man seinen Kunden solch eine Online-Performance zumuten, die bis hin zur unspielbaren Zeitlupe reicht? Wieso haben Nutzerlevels keine vollwertigen Bestenlisten? Weshalb gibt es beim lokalen Basteln zu zweit einen Joycon-Zwang? Den ultimativen Hüpf-Baukasten bekommen Mario-Fans also auch mit Super Mario Maker 2 nicht, zumal kreative Naturen sich hier beim Design nicht so frei und fantasievoll austoben können wie in Media Molecules Spielen. Wer von Mario und seinem präzisen Handling nicht genug bekommen kann, kommt hier aber trotzdem auf seine Kosten!

Wertung

Switch
Switch

Größer, geselliger und unheimlich gut bedienbar: Trotz starker Online-Probleme und einigen unverständlichen Beschränkungen ist Super Mario Maker 2 ein Highlight für kreative Hüpf-Baumeister!

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Gar nicht.

  • Es gibt keine Käufe.

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.

  1. Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte.
    Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..
    Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
    Wurde mir zuletzt alles zu bunt :Häschen:
    - keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
    Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
    Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
    Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.

  2. Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
    Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.
    Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.

  3. Jetiii hat geschrieben: 01.07.2019 23:38 Finde es echt ein gutes Spiel. Hab zwar nen Stift, bau aber Level lieber mit Controller. Finde das geht schnell, intuitiv und mit dem Stift bin ich viel zu oft in falschen Kästchen. Aber gut, meine Meinung. Hab den Einser auch nicht gespielt und bin deswegen nicht an die Touch Funktion gewöhnt.
    Auffällig ist wie kreativ die Community ist und wie viele unfassbar geile Mechaniken mittlerweile es schon in dem Spiel gibt (bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die Entwickler die überhaupt auf dem Schirm hatten). Schade ist, dass man nicht nach Kaizo und Nicht-Kaizo Leveln unterscheiden kann.
    Dennoch. Ich weiß ihr bewertet das Spiel und nicht die Community. Aber dieses Spiel lebt nunmal von den Leuten die es spielen. Ist halt ein Baukasten. Und für die Community hätte das Spiel einen Gold-Award "verdient gehabt".
    Trotzdem guter Test.
    Hätte jetzt erst ein upsidedown kaizo Level in einem super expert Run und natürlich war der Run vorbei :cry:
    Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an :|

  4. Jondoan hat geschrieben: 01.07.2019 16:50 Wer noch Probleme hat, sich zwischen LBP und SMM zu entscheiden:

    Wahnsinn. Keine Ahnung, wie das funzt :lol:
    Über besser oder schlechter mag ich nicht streiten. SMM2 ist für mich das Highlight des Jahres. Unglaublich, wie viele tolle Levels es schon innerhalb der ersten Woche gibt. Noch bis letzte Woche habe ich in SMM1 Dinge gesehen, die ich so noch nicht gesehen hatte - und bei SMM2 wird das dank neuer Möglichkeiten noch krasser.
    Danke für den Tipp, wurde vernewst:
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... _nach.html

  5. Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. ;) Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.

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