Rund 35 Millionen Switch-Besitzer gibt es bereits – wenn nur ein Bruchteil davon an Mario-Levels bastelt, steht uns eine regelrechte Flut kreativer Plattform-Kreationen bevor! Im Test überprüfen wir, ob Super Mario Maker 2 das Zeug zum ultimativen Jump-n-Run-Baukasten hat – und ob der mitgelieferte Story-Modus mit Marios „großen“ Abenteuern mithalten kann.
Pro & Kontra
Gefällt mir
kinderleichtes Basteln mit intuitivem Touchscreen-Editor
knackig-präzise Steuerung der Klassiker
ideal für Jump-n-Run-Levels in 2D
zeitlos sympathisches Art-Design
noch mehr Epochen-Themen, z.B. eine Abwandlung von 3D World
Kulissen und Spieluniversen lassen sich blitzschnell ändern
herrlich schnelles Testspielen mit Nachbildern und Todes-Markern
spaßige neue Mechaniken und Gegenstände
motivierende Endlos-Challenges aus aneinandergereihten Levels
nützliche Optionen für Suche Sortierung, Bewertung und Schlagworte
altbekannte Mario-Melodien und gut gelaunte Neukompositionen
auch lustige Rube-Goldberg-Maschinen sind möglich
unterhaltsame Story-Levels stellen schön die Möglichkeiten vor
lustige lokale Mehrspieler-Möglichkeiten zu viert
charmant präsentierte Gags und Spielereien im Menü
lustige Kostüme und Soundspielereien
Duelle und Koop-Runden im Netz im Prinzip spannend (aber von Lags gestört)
Basteln zu zweit vorm TV theoretisch lustig (aber mit Joycon-Zwang)
viele sinnvolle Levelbau-Tipps (allerdings nicht interaktiv wie bei Dreams)
Gefällt mir nicht
in einzelnen Nutzerlevels keine Bestenlisten oder gar Freundes
Herausforderungen (nur ein Weltrekord)
weniger Genres, Werkzeuge und Möglichkeiten als bei der Konkurrenz
man darf keine überarbeiteten Remixes von Levels anderer Spieler hochladen
vorgefertigte Mario
Teile erlauben kaum kreative Design
Ideen oder lustige Einfälle
keine Editoren für Intro
Filmchen oder eigene Lieder
nur eingeschränkt setzbare Checkpoints
Internet
Matches leiden oft unter extremen Lags und Rucklern
Online
Spiel mit minimalistischen Optionen und (bisher) kein Spiel mit Freunden
Basteln zu zweit vorm TV wird durch Joycon
Zwang unnötig umständlich
Online
Modi bieten kein kooperatives Basteln oder Voice
Chat
Story
Levels wirken im Vergleich zu echten Mario
Spielen lustlos zusammengewürfelt
im lokalen Multiplayer störendes Einfrieren des Bildes und unnötiger Online
Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte. Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht.. Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen. Wurde mir zuletzt alles zu bunt - keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt! Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte. Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.
Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist. Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt. Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.
Jetiii hat geschrieben: ↑01.07.2019 23:38
Finde es echt ein gutes Spiel. Hab zwar nen Stift, bau aber Level lieber mit Controller. Finde das geht schnell, intuitiv und mit dem Stift bin ich viel zu oft in falschen Kästchen. Aber gut, meine Meinung. Hab den Einser auch nicht gespielt und bin deswegen nicht an die Touch Funktion gewöhnt. Auffällig ist wie kreativ die Community ist und wie viele unfassbar geile Mechaniken mittlerweile es schon in dem Spiel gibt (bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die Entwickler die überhaupt auf dem Schirm hatten). Schade ist, dass man nicht nach Kaizo und Nicht-Kaizo Leveln unterscheiden kann. Dennoch. Ich weiß ihr bewertet das Spiel und nicht die Community. Aber dieses Spiel lebt nunmal von den Leuten die es spielen. Ist halt ein Baukasten. Und für die Community hätte das Spiel einen Gold-Award "verdient gehabt". Trotzdem guter Test.
Hätte jetzt erst ein upsidedown kaizo Level in einem super expert Run und natürlich war der Run vorbei Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an
Jondoan hat geschrieben: ↑01.07.2019 16:50
Wer noch Probleme hat, sich zwischen LBP und SMM zu entscheiden: Wahnsinn. Keine Ahnung, wie das funzt Über besser oder schlechter mag ich nicht streiten. SMM2 ist für mich das Highlight des Jahres. Unglaublich, wie viele tolle Levels es schon innerhalb der ersten Woche gibt. Noch bis letzte Woche habe ich in SMM1 Dinge gesehen, die ich so noch nicht gesehen hatte - und bei SMM2 wird das dank neuer Möglichkeiten noch krasser.
Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.
Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte.
Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..
Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
Wurde mir zuletzt alles zu bunt
- keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.
Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.
Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.
Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an
https://www.4players.de/4players.php/sp ... _nach.html
Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.