Was ist eigentlich ein „Runner“? Ein Jump’n Run, in dem man automatisch von links nach rechts rennt, während man zwischendurch auf Knopfdruck Hindernisse überwindet – und zwar so lange, bis man stirbt. Aus heutiger Sicht nicht mehr als eine kurzweilige Fingerübung in einem starren Korsett.
Gerade deshalb erfreut sich dieses simpel gestrickte Genre sowie seine Variante „Endless Runner“, bei dem es endlos ohne Etappenziele vorwärts geht, auf Smartphones großer Beliebtheit – „Canabalt“ aus dem Jahre 2009 gilt als einer der Vorreiter.
Es gab in den letzten Jahren eine regelrechte Flut an Spielen, die meist auf „Run“ oder „Dash“ hörten – meist billig designt und vollgestopft mit Mikrotransaktionen. Auch Ikonen wie Sonic oder Rayman haben sich bereits hier ausgetobt. Einige Titel wie Jetpack Joyride sowie vor allem Rayman Jungle Run haben immerhin demonstriert, wie unterhaltsam das Spiel gegen den schnellen Hüpftod sein kann.
Drei Störfaktoren vor dem ersten Sprung
Aber Marios iOS-Premiere nervt schon vor dem Start – und zwar dreifach: Erstens muss man tatsächlich dauerhaft online sein, obwohl die Spielmechanik das absolut nicht nötig hätte oder gar davon profitieren würde. Das führte schon beim Probe spielen zu Unterbrechungen in der Bahn und wird das mobile Datenvolumen dauerhaft belasten; man schätzt es zumindest zu Beginn auf 75 Megabyte pro Stunde. Warum macht man das? Nintendo rechtfertigt diese unsinnige Maßnahme damit, dass man so der möglichen Software-Piraterie zuvorkommen wolle.
Zweitens wird man zum Beitritt des Nintendo Clubs animiert, mit Extras wie z.B. Toad als exklusive Spielfigur, weiteren Tickets, Karten etc. – hallo, ich hab doch schon zehn Euro gezahlt! Warum kann ich also nicht alles innerhalb des gekauften Spiels freischalten? Drittens kann man dieses Super Mario Run nur hochkant, aber nicht quer spielen, was gerade auf dem iPad unverständlich ist und dem horizontalen Lauf widerspricht. Dieser faule Kompromiss passt natürlich in Miyamotos Zielsetzung, die Ein-Hand-Steuerung so einfach und simpel wie möglich zu gestalten, aber ignoriert die Entwicklung des Jump’n Runs z.B. für Tablets, denn auch dort spielt man heutzutage natürlich auch quer.
Erst die Ernüchterung, dann der Anspruch
Nach dem Start macht man Bekanntschaft mit den Automatismen, die so gar nicht zur Tradition des Klempners passen wollen: Mario überspringt kleine Hindernisse, Abgründe und Gegner von alleine – man schaut nur zu. Erst wenn es um breitere Schluchten oder größere Figuren geht, muss man einmal irgendwo auf den Bildschirm drücken. Wenn man länger gedrückt hält, springt Mario auch höher und weiter. Das ist genauso simpel wie man es von diesem
Genre kennt. An roten Pfeilen stoppt Mario, so dass man sich einen Überblick verschaffen kann; manchmal zeigen Pfeile auch an, dass es zwei verschiedene Routen durch einen der sehr kurzen Level gibt. Und so kann man gerade die ersten Levels ratzfatz abschließen und hat alle sechs Welten in zwei, drei Stunden beendet…
…allerdings nicht gemeistert: Der motivierende Teufel liegt im stetig wachsenden Anspruch an die eigene Hand-Auge-Koordination, wenn man denn möglichst viel Gold und alle Extras wie die fünf rosa Münzen etc. einsammeln will. Dann muss man sein Timing perfektionieren, jeden Level mehrfach wiederholen – was allerdings ermüdend sein kann. Immerhin wird die Spielmechanik fordernder, denn das Einfache kann in bestimmten Situationen komplexere Wirkung zeigen: Wer rechtzeitig bei einem automatischen Sprung über einen Gegner, an einer Wand oder in der Luft zum Sprung ansetzt, löst zusätzliche Manöver wie Wandsprünge, Salti, Pilzwürfe oder Rückwärtsbewegungen aus. Letztere können helfen, dass man zunächst vergessene oder unerreichte Münzen ergattert, aber werden seltsam eingeschränkt, wenn sich Mario plötzlich wieder umdreht – spätestens hier nerven die Automatismen wieder gewaltig.
Das Leveldesign ist so konzipiert, dass man im Laufe der sechs Welten einige zusätzliche akrobatische Bewegungen vom Hangeln über das Turbospringen einsetzen, Schalter oder Uhren für Zeitboni treffen und von mobilen Plattformen, Gegnern & Co immer mehr ins Schwitzen gebracht wird. Am Ende einer Welt gibt es einen Bosskampf, wobei sich Bowser in den ersten Gefechten so statisch verhält, dass man ihn locker besiegt.
Was macht man mit diesen Tickets? Überflüssigen Schickschnack, damit die Endlosschleife aus Belohnungen nicht versiegt. Man bezahlt damit eine so genannte Toad-Rallye, in der man gegen Nintendo oder die Geister anderer Spieler antritt. Wenn man diesen Lauf durch bekannte Level mit mehr Münzen und „cooleren Aktionen“, die quasi einen monetären Boost auslösen, gewinnt, kommen auch die während des Durchgangs jubelnden Toads mit nach Hause ins Hauptmenü. Das wiederum erhöht mit der Zeit den Rang des dortigen Schlosses, so dass man sein Königreich mit an die 100 Elementen gestalten kann. Für Münzen kann man Dekorationen wie Blumen, aber auch Häuser kaufen und an bestimmten Stellen platzieren – berührt man diese, kann man in Bonuslevels weitere Münzen und Tickets ergattern. Klingt nach Abwechslung, aber sowohl die Rallye selbst als auch die Häuser bieten nur extrem kurze Abschnitte, die nicht kreativ genug vom bekannten Prinzip abweichen. Da ist es schon motivierender zu sehen, ob Freunde einen bestimmten Level besser gemeistert haben.
Ist aber leider großenteils wahr. Mein Arbeitskollege ist 21 und hat die guten alten Zeiten gar nicht mehr erlebt und versteht die ganze Nostalgie nicht, wenn ich darüber rede, macht aber den neuen portierten Kram mit.
Das Spiel ist für die neue Smartphone Generation, die Pokémon Go spielen und denen Mario und Nintendo schon längst nichts mehr sagen.
Ich selbst als echter old school Hardcore Zocker allerdings, natürlich , würde solche billig produzierten und mit Werbung vollgestopften Smartphone-Gelegenheitsspiele sowieso nicht spielen wollen.
Dazu kommt noch, dass die 10€ pfusch sind wenn man die App löscht und kein Nintendo Account hat. Weil Käufe Wiederherstellen über Apple gibt es nicht bei Mario Run, nur über Nintendo Account und das finde ich ebenfalls dreist von Nintendo.