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Super Smash Bros. (Prügeln & Kämpfen) – Backpfeife XXL

Endlich fliegen auch auf Wii U die Fäuste: Zwei Monate nach dem 3DS-Debüt kloppen sich Mario und eine Schar von Videospielgrößen wieder in aller Freundschaft – inklusive wild blitzender Spezial-Attacken sowie bizarrer Neuzugänge wie der Wii-Fit-Trainerin. Ist das Gemetzel auch auf dem großen Schirm ein Volltreffer?

© Bandai Namco / Sora / Nintendo

Schöner, größer, präziser

Nintendo hat die Wartezeit genutzt: Im neuen Ableger von Super Smash Bros. steckt einiges mehr als ein bloßes Grafik-Update zur 3DS-Version (hier geht es zum Test der mobilen Fassung). Trotzdem sticht natürlich als erstes die farbenfrohe, detailreiche Kulisse ins Auge. Auch wenn sich der Hintergrund ständig ändert oder die Kämpfer auf Tragflächen über einem Inselidyll oder durchs All schweben, läuft die Action in 1080p und bei blitzsauberen 60 Bildern pro Sekunde ab. Die fetten schwarzen Comic-Ränder der 3DS-Fassung hat sich Nintendo zum Glück gespart; dank des größeren Bildschirms bleibt es auch beim Herauszoomen deutlich übersichtlicher als auf dem Handheld. Außerdem fällt natürlich auf, dass die Kämpfer sich mit dem Analogstick des Gamepads oder Pro-Controllers deutlich präziser steuern als mit der schmalen 3DS-Scheibe. Ich bin bei weitem nicht mehr so häufig versehentlich losgesprintet.

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Schade, dass man fast nie Zeit hat, den Ausblick zu genießen. © 4P/Screenshot

Trotzdem ist es nach wie vor schade, dass Bandai Namco und Nintendo nicht die Chance genutzt haben, um die Eingaben sinnvoller auf die Knöpfen zu verteilen:  Beim Hüpfen z.B. hat man die freie Wahl zwischen X, Y oder der Stick-Bewegung nach oben. Der A-Knopf ist dagegen überbelegt: Mit ihm startet man den Großteil der Attacken, hebt Extras auf, setzt sie ein und vieles mehr. Andererseits verlangt man dem Spieler so ein wenig Feingefühl ab – in anderen Prügelspielen lassen sich die Attacken schließlich auch nicht einfach auf Knopfdruck abspulen.

Klassisches Prügel-Chaos

Die Spielmechanik hat sich nicht geändert: Ähnlich wie in Mario Kart 8 kämpft ein Aufgebot aus Videospiel-Allstars um Ruhm und Ehre. Hier geht es aber natürlich handfester zur Sache. Um das Chaos perfekt zu machen, funkt auch noch die Umgebung dazwischen. Die Entwickler haben Unmengen herrlich alberner Ideen verwirklicht: Mal bekriegt man sich in vor Gefahren strotzdenden Retro-Kulissen von Donkey Kong oder Pac-Man, anderswo pustet der Sturm das aggressive Grüppchen von den Zinnen in eine Burg. Auf der F-Zero-Strecke kann es passieren, dass man von den Gleitern über den Haufen gefahren wird.

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Die Galaxie lässt grüßen! © 4P/Screenshot

Allzu weit darf man sich nicht von der Bildschirm-Mitte entfernen. Sobald man die Arena-Grenzen verlässt, gilt man als aus dem Ring geschmissen und bekommt einen Minuspunkt. In punkto Spielmechanik kocht die Serie nämlich nach wie vor ihr ganz eigenes Süppchen: Man prügelt und ballert so lange auf den Gegner ein, bis seine Schadensanzeige sich ordentlich gefüllt hat. Je schwächer er wird, desto leichter lässt er sich aus dem Ring kloppen – am besten und befriedigendsten klappt das mit einem kraftvollen Smash-Angriff, der ihn hoch in die Luft katapultiert, woraufhin er idealerweise in den Abgrund segelt. Natürlich gibt es auch Griffe und zahlreiche andere Möglichkeiten, den Widersacher hinaus zu bugsieren. Wenn man sich besonders dumm anstellt, plumpst man auch ohne Feindeinwirkung ins Bodenlose. Dank Doppelsprung und einiger Spezialtechniken rettet man sich aber meist wieder über die Kante.

Nützliche Helfer

Nützlich sind außerdem die Pokémon-Helfer, welche sich per Pokéball herbeirufen lassen. Je nach Stufe und Art piesacken sie die Gegner unterschiedlich aufdringlich mit Sturzflügen und anderen Gemeinheiten. Auch die Vielfalt stimmt: Es gibt wieder Unmengen spezieller Herausforderungen, Ausdauerkämpfe und Belohnungen zum Sammeln. Mehr Details zum Spielablauf findet ihr im Artikel zur 3DS-Version, hier konzentrieren wir uns auf die Neuerungen.

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Yoga mal anders. © 4P/Screenshot

Auf dem 3DS dienten die etwas mühsamen Smash-Abenteuer gegen Gegnerscharen als Hauptmodus – auf Wii U steht dagegen die „Smash-Tour“ im Mittelpunkt. Sie funktioniert ähnlich wie ein Brettspiel oder Mario Party: Nach dem Würfeln ziehen bis zu vier Teilnehmer über die Felder und bestreiten immer wieder Kämpfe oder Minispiele. Dabei tritt man allerdings nicht immer mit seinem Lieblingscharakter an. Stattdessen werden verschiedene Figuren auf dem Spielfeld eingesammelt, bevor man mit ihnen in die Schlacht zieht. Flexible Naturen sind also im Vorteil, schließlich muss man immer wieder ins kalte Wasser springen und sich mit ungeliebten Figuren beweisen. Auch Verstärker für die Statuswerte und viele andere Extras werden auf dem Brett eingesammelt. Zu Beginn wirken die zahlreichen Regeln und einsetzbaren Extras allerdings verwirrend – aktiviert vor eurer ersten Runde mit Freunden also am besten die Anleitung!

 

  1. Ich bin froh, dass ich nicht der einzige bin mit den Steuerungsproblemen :lol:
    Habe das letzte mal Smash Bros. auf dem N64 gespielt und das ist auch schon sehr lange her. Positionierung ist wirklich ein sehr wichtiges Thema. Habe gestern gegen jemanden im online Modus gespielt der dies ziemlich gut beherrschte und mich daher auch platt gemacht hat. Ich denke da muss man einfach noch etwas üben und den Controller in Ruhe lassen wenn mal etwas nicht so klappt wie man das gerne möchte :wink:

  2. Krulemuk hat geschrieben:Mir gefällt der AllStar Modus auch sehr gut. Mit den anderen zahlreichen Modi im Spiel kann ich allerdings eher weniger anfangen. Der Classic Modus war zu zweit noch ganz nett und an die Smash Tour wag ich mich erst, wenn ich einigermaßen kämpfen kann.
    Ich spiele den Allstar Modus mittlerweile auf normal durch und Smash 1vs1 ohne Items schaffe ich einen 8er CPU. Ich habe auch meine ersten Online 1on1s gespielt und gemerkt, dass ich verglichen mit den Gegnern, die mir zugelost wurden gar nicht mal so schlecht bin, mit einer Ausnahme:
    Meist führe ich im Kampf (hab also weniger %), aber meine Gegner verstehen es besser, mich daran zu hindern, die Stage wieder zu erreichen, wenn ich mal rausgeworfen wurde. Meist springen sie mir kurz bevor ich die Plattform erreiche entgegen, treten oder stoßen mich nochmal nach hinten und da ich dann schon alle Sprünge / Specials, die mir in der Luft zur Verfügung stehen genutzt habe, sterbe ich. Bisher sind alle Versuche, dieses Verhalten zu imitieren und zu trainieren darin geendet, dass ich Selbstmord begangen habe.
    Bei den meißten Kämpfern befindet sich die Meteorattacke (die Attraktivste im Außenspiel und die Befriedigendste) auf a-unten. Es gibt aber auch ausnahmen wie bei Mario a-seit. Wichtig ist zu beachten, man hat in der regel 3 sprünge (gibt auch hier Ausnahmen aka Pumeluff usw.), als Anfänger sollte man nur einen Sprung verwenden, dann den Angriff ausführen und sich sofort wieder zurückbewegen. wenn der Gegner zu weit geschlagen wurde sollte man erst warten bis er näher an der stage ist und dann springen. Also Timing ist hier alles.
    Wenn man a unten verwendet, machen viele Anfänger den fehler einen Schnellfall zu starten und kommen nicht mehr hoch. Deshalb muss man auf a eine Zehntelsekunde schneller drücken als auf Controllstick unten wenn man im Radius des gegners ist, um das zu verhindern.
    Wer probleme mit dem Internet hat sollte es erwägen mehr ports im Router zu öffnen. Mir hats geholfen.
    p.s....

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