Online muss man Glück haben: Partien innerhalb eines Landes laufen problemlos ab, internationale Runden sind dagegen teilweise lagverseucht. |
Sinnvoller ist es da schon, einfach selbst nach einem weltweiten Match zu suchen: Entweder stürzt man sich in eine schnelle Runde, forscht nach einem Gegner aus der eigenen Freundesliste oder man definiert ein paar Eckparameter, nach denen das Programm sucht – Rundenlänge, Skill, Kontrollmethode oder, ganz wichtig, Region. Letzteres ist deswegen so wichtig, weil von etwa 20 Online-Partien, die ich bislang gespielt habe, keine einzige wirklich lagfrei war. Beschränkt man die Gegnersuche auf den gleichen Kontinent, bekommt man mit etwas Glück ein einigermaßen sauber laufendes Spiel. Gegen Japaner oder Amerikaner hingegen war jede Runde bislang ein Lag-Massaker, in dem man sich auf die einfachsten Manöver beschränken musste, weil Kombos nicht erkannt oder stark verzögert aufgeführt wurden.
Bei einem lokalen Spiel hat man dieses Problem natürlich nicht, außerdem hat diese Variante den Vorteil, dass man dem Gegenüber in deutlichen Worten sagen kann, was man von seinem Kampfstil oder seiner Mutter hält. Idealerweise haben beide Teilnehmer ein Modul, denn nur so stehen alle Kämpfer und Levels zur Verfügung – außerdem dürfen anwesende Faulsäcke dem laufenden Kampf auch einfach über ein Live-System zusehen, statt mitzudreschen. Man darf auch im Singlepak-Modus spielen, aber in dieser Variante ist man auf Ryu sowie die Trainings-Stage beschränkt.
Komm du nur her, Fremder!
Eine Art Spiel im Spiel versteckt sich unter dem Punkt »Figure Collection«: Hier sammelt man im Panini-Stil kleine Kämpfer-Figürchen, von denen es 500 gibt. Eine pro Fighter ist von Anfang an freigeschaltet, der Rest muss erspielt werden – und zwar in einem Glücksspiel. Mit der täglichen Nutzung des Hauptspiels oder des Umtausches von Play Coins kann man Figurenpunkte verdienen. Diese investiert man in die Slotmaschine, aus der dann zufällig ein Figürchen gewählt wird. So stellt man sich
Via StreetPass darf man seine Sammelfigürchen gegeneinander antreten lassen – eine witzige, gut umgesetzte Idee. |
im Laufe der Zeit ein prächtig gefülltes Album zusammen, was für manche schon Motivation genug sein dürfte, daran herumzuwerkeln. Aber der eigentliche Spaß beginnt mit StreetPass: Hier darf man aus den Figürchen ein Kämpferteam zusammenstellen, das sich mit denen anderer SSF4-Besitzer prügelt, sobald man an ihnen vorbeiläuft.
Kommt es zu einem Treffen, bekommt man vom 3DS eine Nachricht und kann seinen Mannen dann beim Kampf zusehen: Jeder Fighter verfügt über einen generellen Figurenlevel sowie Angriffs- und Verteidigungswerte. Diese werden im StreetPass-Kampf einfach gegeneinander gestellt, die Kämpferchen hauen sich kurz, danach ist Schluss – je nachdem, wie oft man gewonnen hat, bekommt man mehr oder weniger zusätzliche Kampfpunkte. Das Ganze ist im Grunde sinnlos, aber auch irgendwie verdammt unterhaltsam! Wem das zu aufregend ist, der kann auch ganz normal mit anderen Modulbesitzern Figurentausch und -handel betreiben.
Hallo, Freund Papphörnchen
Mit Street Fighter 4 hat Capcom der ruhmreichen Serie eine grafische Generalüberholung verpasst, die bis heute ebenso einzigartig wie beeindruckend ist. Mindestens ebenso beeindruckend ist, wie gut dieser Stil auf den kleinen 3DS portiert wurde: Zwar sind die Comicschatten auf den Figuren nicht so ausgeprägt, aber dennoch sehen die Fighter verdammt gut aus, toll und abwechslungsreich animiert! Der 3D-Effekt ist besonders in den Menüs ausgeprägt, da heben sich die unterschiedlichen Schriften und Figuren deutlich voneinander ab. Im Spiel selbst sorgt er in erster Linie für mehr Tiefe in den schönen Levels – SSF4 ist nun mal ein 2D-Prügler.
Es gibt zwar die Möglichkeit, die so genannte »Dynamic View« einzuschalten, aber ich konnte damit nichts anfangen: Dadurch wandert die Kamera von der Seitenansicht in eine Perspektive, bei der man seinem Kämpfer schräg über die Schulter schaut. Das sieht höchst beeindruckend aus, ist spielerisch aber komplett nutzlos – Distanzen lassen sich hier deutlich schlechter abschätzen, wodurch sich das Kampftiming komplett verändert.
Ebenfalls ein grafischer Rückschritt sind die Hintergründe: Wo auf den Konsolen alles animiert war, Erdhörnchen durch die afrikanische Steppe hüpften, ein Flugzeug seinen Weg ins Bild fand oder ein Marktplatz voller jubelnder Menschen war, herrscht jetzt Stille. Es gibt noch einige Hintergrundobjekte, aber die sind ebenso niedrig aufgelöst wie stillstehend – keinerlei Animation mehr. Okay, irgendwo muss die Rechenpower für die Kämpfer herkommen, der Hintergrund spielt im Gefecht auch keine große Rolle. Aber man spürt schon, dass da etwas fehlt.
es ist streetfighter! auf einem handheld! der einzige grund, warum ich mir den 3ds zugelegt habe...
3d ist ... komplett fürn arsch. hab ich nach ein paar partien abgedreht.
steuerung suckt ebenfalls. da werden combos zur glückssache... aber hey! STREETFIGHTER!!! meine träume sind trotzdem wahr geworden.
Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann. Denn die Interaktivität in Spielen kommt nicht durch die Grafik, sondern den Aktionen, mit denen dem Spieler Kontrolle über das Medium gegeben...
Für Unterwegs sicher richtig geil