Und spätestens, wenn es um die Kontrolle der Figuren sowie die Umsetzung des Schlag-Repertoires geht, beginnt der Lack zu blättern. Es gibt zwei Angriffsknöpfe, einen für Konter sowie einen für Würfe bzw. Transitions und Aufgabegriffe (im Bodenkampf). Das ergibt auf den ersten Blick nicht viele Möglichkeiten, ist aber mehr als ausreichend,
Der Bodenkampf ist sehr mächtig und bevorteilt den Angreifer. Die Kämpfe sind brachial – keine Frage. Doch Spannung und Dynamik sucht man lange vergebens…
Volltreffer?
Das Problem ist jedoch, dass die Steuerung längst nicht so schnell und akkurat arbeitet, wie man es sich wünscht. Und schon gar nicht so, wie man es von vergleichbaren Spielen kennt. Kombos führen häufig zu ungewünschten Ergebnissen (Wieso schlägt der jetzt, obwohl ich „Tritt“ gedrückt habe?), der Block (linker Stick nach oben bzw. unten) wirkt willkürlich, ist nicht intuitiv und überhaupt hat man im „Stand-Up“ ohnehin nur selten das Gefühl, alles unter Kontrolle zu haben.
Im Bodenkampf sieht es schon anders aus. Dort ist zwar auch das Komboprinzip (Wieso tritt der jetzt, obwohl ich „Schlag“ gedrückt habe?) nicht ganz durchschaubar, doch die Eingaben werden schneller und akkurater verarbeitet. Und man macht am Boden deutlich mehr Schaden als bei den „stehenden“ Gefechten. Vor allem gegen die auf „Normal“ und höher fordernde KI ist der Bodenkampf ein mehr als probates Mittel. Aufgabegriffe können schnell initiiert werden und benötigen weder Timing noch Ausdauer, sondern nur ein stabiles Pad, da man wie wild den rechten Stick rütteln muss, um ein großes Stück der gegnerischen Gesundheitsleiste abzuknabbern. Hier muss man sich eigentlich nur der sporadischen Konter erwehren und kann dann wieder loslegen, den Gegner mit Schlägen und Aufgabegriffen zu traktieren. Im Bestfall verstärkt durch Aktivierung von Adrenalin, das durch erfolgreiche Offensiv- und Defensivaktionen angesammelt wird.
Keine Spannung und Dynamik
Da passt es auch, dass das integrierte Erfahrungssystem (für jeden Sieg bekommt man Punkte) mit seinen Levelaufstiegen sehr oberflächlich bleibt. Man bekommt beim Erreichen einer neuen Stufe neue Klamotten und erweitert sein Move-Repertoire. Dies findet jedoch nach vorgegebenen Listen statt, man hat keine zur Verfügung stehenden Optionen, um die Kämpfer auch nur ansatzweise nach eigenen Wünschen zu verbessern.
Supremacy MMA (Sport) – Supremacy MMA
Vor beinahe zwei Jahren wurde Supremacy MMA angekündigt und auf der E3 präsentiert. Die Prämisse: Zurück zu den Wurzeln. Zurück zu schonungslosen Käfigkämpfen, weg vom Simulationsansatz, den THQ und EA verfolgen, hin zum unkomplizierten Arcade-Prügeln. Jetzt ist es Zeit für das Team von Kung Fu Factory, den Worten Taten folgen zu lassen.
Schade eigendlich...habe mich schon darauf gefreut. EA MMA ist mir mittlerweile etwas zu langweilig geworden...hätte mich auf bisschen abwechslung gefreut.
Anders hatte ich es auch nicht erwartet
Du hast noch vergessen zu sagen das wenn man einen Gegener zu Boden schickt und man nicht nah dran steht, dann steht der Hund nicht auf sondern starrt einen auf dem Rücken liegend erstmal min 10 sec an und macht gar nichts
ansonsten volle zustimmung mit Test und Kommentar.
Gut das ich es bei Gamestop geholt habe und zurück geben kann lol
Wäre der Test nur mal gestern online gegangen...
Leider habe ich mir das Spiel gekauft, da die Trailer ein flottes, unkompliziertes und hartes Fighting Game im MMA-Setting versprochen hatten.
Die Realität sieht leider so aus, dass es erstmal verdammt wenig Kämpfer gibt, die paar Moves echt langweilig anzusehen sind und das Kontersystem einen den letzten Nerv raubt.
Das Spiel ist schlecht durchdacht. Das fängt beim Sound an, geht über die Buttonbelegung und hört bei den Low Budget Storyschnipsel in den Hauptmodi auf.
Das Spiel kann noch nicht mal das halten, was es verspricht zu sein: Es ist kein brutales, flottes Action Game, sondern ein misslungener Versuch ein weiteres MMA-Game neben UFC Undisputed und EA MMA zu etablieren.
Ein durch und durch enttäuschendes, mieses Machwerk.