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Sword Art Online: Hollow Realization (Rollenspiel) – Neuer Anlauf für das VRMMORPG

Mit Sword Art Online: Hollow Realization laden Bandai Namco und Aquria zur Beta ihres neuen VRMMORPGs Sword Art: Origin. Rein fiktiv natürlich, denn wie zuvor schon Aincrad und Alfheim ist auch das neue Ainground nicht Schauplatz eines echten Online-Rollenspiels, sondern lediglich mit künstlichen Spielern und Charakteren bevölkert. Wie viel Spaß man mit diesen haben kann, verrät der Test.

© Aquria / Bandai Namco Entertainment

Wer will, kann nach Bewältigung des ersten Bossgegners sogar mit Spielern aus Fleisch und Blut gemeinsame Sache machen. Da kann man sich zwar mit oder ohne KI-Unterstützung beim Bezwingen schwieriger Gegner oder Sammeln seltener Beute helfen sowie Tauschbörsen veranstalten, spezielle Missionen oder ein kooperatives Angehen der Story-Kampagne sind aber leider nicht möglich. Auch die Kommunikationsmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt, viele Partien entsprechend chaotisch. Immerhin kann man bei der Mitspielersuche nach Sprache, Region oder Charakterstufe filtern sowie passwortgeschützte Lobbys für ungestörtes Spielen mit Freunden einrichten. Im Hinblick auf die MMO-Strukturen ist die gebotene Mehrspielerfunktionalität aber natürlich ein Witz.

Auf ins Abenteuer

Dafür wird neben Remote-Play auch Cross-Play und Cross-Save unterstützt. Und wer noch über Speicherdaten der Vorgänger wie Lost Song oder Hollow Fragment verfügt, kann diese sogar importieren und entsprechende Boni freischalten. Die über Portale erreichbaren Schauplätze reichen von idyllischen Wiesen und Wäldern über weitläufige Sumpf- und Höhlenlandschaften bis hin zu schroffen Wüsten und Ruinen, die durch variable Witterungen und Tageszeiten sehr unterschiedliche Stimmungen verbreiten –

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Die Schauplätze lassen sich zu verschiedenen Witterungen und Tageszeiten besuchen. © 4P/Screenshot

dynamische Zeit- und Wetterwechsel gibt es allerdings nicht. Dafür werden Waffen- und Rüstungswechsel optisch berücksichtigt.

Das Waffenarsenal deckt zwar nur Nahkampfwaffen ab, reicht aber von Ein- und Zweihandschwertern über Speere und Äxte bis hin zu Dolchen und Knüppeln. Insgesamt stehen neun Waffengattungen zur Auswahl, deren Fertigkeiten man nach und nach freischalten und verbinden kann. Kampfhandlungen finden direkt vor Ort in Echtzeit statt, wobei man immer nur den Protagonisten direkt steuert, während man den KI-kontrollierten Gefährten gelegentlich Anweisungen gibt, um Angriffe zu koordinieren, die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zu lenken oder in Deckung zu gehen. Mit dem richtigen Timing kann man nämlich nicht nur Angriffen ausweichen, sondern Gegner auch kurzzeitig betäuben und so immensen Schaden anrichten – verheerende Teamattacken inklusive.

Lob und Tadel

Durch das Loben von Aktionen kann man sogar Einfluss auf Charakterzüge und -fähigkeiten seiner Mitstreiter ausüben. Ab einem bestimmten Freundschaftsgrad kann man zudem über Ausrüstung und Charakterklasse seiner Gefährten entscheiden. Wer mehr will, kann auch Flirtversuche unternehmen und seinem Gegenüber in Gesprächen zulächeln, durch Nicken oder Kopfschütteln dessen Meinungen unterstreichen und Händchen haltend durch die Stadt spazieren.

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Zu Beginn kann man lediglich seine eigene Ausrüstung bestimmen. Wächst die Zuneigung, nehmen aber auch Freunde immer mehr Vorschläge an. © 4P/Screenshot

Bei besonders enger Bindung ist sogar laszives Bettgeflüster möglich. Der Unterhaltungswert ist aufgrund sich ständig wiederholender und dadurch rasch nervender Dialoge allerdings eher bescheiden, die Inszenierung durchwachsen.

Auch der technische Unterbau wirkt oft holprig. Neben Rucklern und Pop-Ups fallen vor allem die mangelnde Kantenglättung sowie die fehlerhafte Kollisionsabfrage negativ auf. Letztere kann sogar verursachen, dass die eigene Spielfigur mit der Umgebung verschmilzt und nur noch durch Teleportation in ein anderes Gebiet befreit werden kann. Ärgerlich ist auch, dass man auf der Karte nie alle Details wie Gegner, Event-Bereiche, Rohstoffvorkommen und Schatzkisten gleichzeitig anzeigen lassen kann, egal für welche Größe man sich entscheidet. Die Steuerung klappt hingegen ganz gut, auch wenn man bei KI-Anweisungen und Sonderaktionen über die per Touchpad aufrufbare Skill-Palette während laufender Auseinandersetzungen schon mal ins Schwitzen kommen kann.

  1. Das Spiel soll wohl nächstem Monat im Oktober ebenfalls auf PC erscheinen, sollte angeblich auch diesen Monat kommen, aber der 3. DLC hat sich wohl verzögert, weil man bei der PC Version wie bei Accel Word vs SAO eine Deluxe Version für PC mit allen DLCs veröffentlichen will.
    Zumindest hab ich das so auf Steam gelesen, mal sehen ob was dran ist.
    Da hätte man Hellseher sein müssen, zum einen hab ich das Spiel inkl. Season Pass zum Release gekauft, zum anderen habe ich es wegen dem Season Pass bisher nicht gespielt und da der 3. DLC noch auf sich warten lässt und so wohl mit der PC Version kommt... wird wohl drauf hinaus laufen das ich am Ende das Spiel am PC spiele und umsonst für die PS4 gekauft habe, denn PC > PS4. XD

  2. Xyt4n hat geschrieben:Ich rede nicht von Detailreichtum, sondern eine aktuelle Engine. Damit hast du nicht mehr Kosten beim Projekt. Wenn sie keine Lust haben ihre Engine zu warten und das Program seit nem halben Jahrzehnt nicht weiter entwickelt wurde, sollten die halt auf Unity zurück greifen.
    Ich hatte schon häufiger Lust gehabt auf ein JRPG, aber die Grafik ist immer so grausig insbesondere die gähnende Leere in den Arealen mit einer einfachen Bodentextur und paar Gras Partikeln (Xenoblade, Monster Hunter, ..)).
    Gute Grafik und Unity schließen sich aus. Eines der besten aktuellen Beispiele, das mir einfällt, ist ReCore, wo ich einfach nicht fassen kann, dass die Entwickler tatsächlich die Unity Engine als Basis genommen haben. Schlechte Physik und hölzerne Animationen gibt es inklusive.

  3. nope mercury steam ist aus spanien und ninja theory ein englisches team. platinum games habe ich noch vergessen aber deren spiele sind von der grafik auch nicht state of the art.

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