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Tekken 7 (Prügeln & Kämpfen) – Die Geschichte des Mishima-Clans

Bandai Namcos Tekken gehört zweifellos zu den Urgesteinen der Arcade-Prügler und hat sich seit seiner Premiere 1994 allen Strömungen widersetzen können. Mit Tekken 7 soll ein weiteres erfolgreiches Kapitel der Mishima-Saga und des „King of Iron Fist“-Turniers aufgeschlagen werden. Ob sich das Beat-em-up gegen die mittlerweile zahlreich vertretene Konkurrenz durchsetzen kann, verraten wir im Test.

© Bandai Namco Entertainment / Bandai Namco Entertainment

Cineastische Mishima-Doku

Heihachi Mishima ist zurück – wieder einmal. Und wieder einmal hat er nichts Besseres zu tun, als nach einem brutalen Angriff auf die Firma, die einst ihm gehörte, erneut ein Turnier namens „King of the Iron Fist“ auszurufen. Neu ist allerdings die Art und Weise, wie Bandai Namco die Geschichte inszeniert. Denn anstatt wie bislang die Figuren mit einer kleinen individuellen Geschichte zu versehen, orientiert man sich dieses Mal an den kinoreifen Präsentationen, wie sie in erster Linie von westlichen Vertretern à la Mortal Kombat X oder jüngst Injustice 2 geprägt wurden. Allerdings mit dem Unterschied, dass die zwei  hier gewählten Erzählperspektiven samt unterschiedlicher Designstile einen zu krassen Gegensatz darstellen. Auf der einen Seite steht die emotional beinahe neutral erzählte Lebensgeschichte eines Reporters, der seine Familie verloren hat, was fast dokumentarisch und über spärlich animierte Zeichnungen dargestellt wird.

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Die Kämpferauswahl ist üppig und bietet eine ausgewogene Mischung unterschiedlicher Kampfstile bzw. Schwerpunkte. © 4P/Screenshot

Und auf der anderen stehen die in Spielgrafik erzählten actionreichen Sequenzen, die mit unterschiedlichen Figuren direkt in die Gefechte übergehen. Doch obwohl die Unterschiede auf den ersten Blick sehr gering sind, geht diese Runde deutlich an die Superhelden von Injustice 2. Nicht nur, dass beim gesamten Design ein homogenerer Eindruck hinterlassen wird, sind vor allem Mimik sowie Kostümdesign besser – manchmal nur eine Nuance, meist aber mindestens eine halbe Klasse. Neben dem visuellen Bruch zwischen der Comic-Erzählung und den Filmsequenzen gibt es in typischer Tekken-Tradition auch einige Situationen, in denen es nicht nur auf Kampf ankommt. In Kapitel 4 z.B. kann man auch mit einer Maschinenpistole auf die anstürmenden Gegner anlegen und sie mit gezielten Salven ausschalten. Die Intention ist klar: Das Kampfgeschehen soll im Rahmen der kinoreifen Inszenierung aufgelockert werden. Aber die schwache Umsetzung sorgt dafür, dass sich dieses Element wie ein Fremdkörper anfühlt. Man wäre besser beraten gewesen, sich auf die Kämpfe zu konzentrieren. Denn die sind nicht nur dank der fordernden KI im Story-Modus wieder einmal das Prunkstück in Tekken 7.

Gewohnt hohe Qualität


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In der Kampagne ist man u.a. mit Heihachi Mishima unterwegs, um die auch ältere Teile umspannende Geschichte zu erleben. © 4P/Screenshot

Denn so uneinheitlich sich die Inszenierung präsentiert, so rund und aus einem Guss zeigt sich die Mechanik: Mit weit über 30 Kämpfern, die sich in einer gelungenen Mischung aus Alt und Neu präsentieren, darunter auch ein Gastauftritt von Capcoms Akuma, hat man nicht nur genug Auswahl. Es gibt eine hohe Bandbreite, angefangen von schnellen Kombo-Recken hin zu mächtigen, aber langsamen Charakteren, die alle eine unterschiedliche Herangehensweise erfordern und diverse Spielstile unterstützen. Und wie gehabt ist die Schwelle, die Anfänger überschreiten müssen, relativ hoch. Im Prinzip gibt es zwar nur wenige Knöpfe, die für die Schlagkombinationen genutzt werden. Doch öffnet man die jeweiligen Movelisten wird man von Kombo-Möglichkeiten erschlagen. Und alle basieren auf Timing sowie zumeist Variationen der Richtungseingabe, so dass Buttonmasher schon mittelfristig keine Chance mehr haben – weder gegen die KI noch gegen menschliche Mitspieler, die man entweder offline oder online herausfordert. Dementsprechend sollte man das in zahlreichen Bereichen konfigurierbare Training nutzen. Auch, um die vorhandenen Eigenheiten der über 20 Arenen ausnutzen zu können. Einige sind offen. Andere sind abgegrenzt, wobei sich die Mauern natürlich einsetzen lassen, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Und bei wieder anderen lassen sich Wände oder Böden zerstören, um mit dem Gegner in einen neuen Bereich zu kommen.


  1. Scorplian hat geschrieben: 22.02.2020 03:06 Ok, ich war jetzt nur unsicher ob hier ein Namensdreher zwischen Ryu und Kazuya (oder Jin) drin war oder eben das mit Akuma ^^'
    Aber mach warte erst mal ab, wie es weitergeht in der Story.
    Kann ja mal passieren :D
    Ich warte dann lieber mal ganz geduldig ab.

  2. ChrisJumper hat geschrieben: 22.02.2020 00:05 Sind alle Charaktere in der oberen Leiste mit den Schlössern nur zu Kaufen?!
    Jop
    Der Ryu Charakter hat natürlich einen anderen Namen in Tekken 7, aber er hat ein Ex, statt ein Rage und er hat auch die Zerrissenen Karate-Kleider und genau die selben eingaben für seine special Moves. Nur zieht er Heihachi fast keine Energie ab und das stört mich ein wenig. Weniger weil er nicht stark ist, als umso mehr das er dadurch schwächer wirkt als er eigentlich ist. Die lieblose Optik wirkt dann eher als macht man sich lustig.
    Ryu heißt natürlich Akuma...
    Spoiler
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    Ok, ich war jetzt nur unsicher ob hier ein Namensdreher zwischen Ryu und Kazuya (oder Jin) drin war oder eben das mit Akuma ^^'
    Aber mach warte erst mal ab, wie es weitergeht in der Story.

  3. Sind alle Charaktere in der oberen Leiste mit den Schlössern nur zu Kaufen?!
    Schade, ich dachte die könnte man auch frei schalten. Andererseits ist das ok wen gleich zu Beginn alle (anderen) Charaktere frei sind.
    Der Ryu Charakter hat natürlich einen anderen Namen in Tekken 7, aber er hat ein Ex, statt ein Rage und er hat auch die Zerrissenen Karate-Kleider und genau die selben eingaben für seine special Moves. Nur zieht er Heihachi fast keine Energie ab und das stört mich ein wenig. Weniger weil er nicht stark ist, als umso mehr das er dadurch schwächer wirkt als er eigentlich ist. Die lieblose Optik wirkt dann eher als macht man sich lustig.
    Ryu heißt natürlich Akuma...

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    Ich werde dann wohl noch mal knapp 45 Euro investieren...

  4. ChrisJumper hat geschrieben: 21.02.2020 20:58 Ich hab jetzt für 20 Euro Retail auch mal zugeschlagen. Finde es bisher eigentlich auch gut gemacht, die Ladezeiten sind so lang wie bei Street Figher 5, aber die Story .... da fand ich die bei Mortal Combat 9 besser umgesetzt, Aber auch bei Street Fighter.
    Was mich stört ist das Offline fast nichts geboten wird, der Arcade-Kampf hat gefühlt nur 4 bis 5 Kämpfe dann ist es vorbei und jeder Story Happen hat immer nur 2 Kämpfe. Klar man lernt so jeden Charakter mal an zu spielen. Aber wenn man in dem Kampf mal einen Montags-Charakter hat ist das wirklich mühsam sich da weiter zu spielen. Von den langen Ladezeiten ganz zu schweigen.
    Da weiß man erst wie gut das war mit den Beat em Ups Mitte der 90er. 8 bis 12 Gegner hintereinander schnetzeln und dann kam der Boss und Videosequenzen gab es davor danach oder dazwischen mal.
    Also ich finde die Story ja richtig geil gemacht (besonders die Final Fights), aber ich stimme zu, dass der Aufbau in den 90ern besser war vom Arcade Mode.
    Aktuell ärgere ich mich aber über den Single-Player Modus. Die Entwickler finden es witzig Ryu durch den Kakao zu ziehen und ja das ist ein wenig lustig. Aber Wenn der dann absolut nichts drauf hat und Heihachi selbst in einer Angriff-Sequenz blocken kann, finde ich das arg störend und es vertreibt mir die Lust das Spiel weiter zu spielen.
    Ich glaube du hast dich verschrieben ("Ryu").
    Kann ich die anderen verschlossenen Charaktere irgendwie anders frei schalten? - Ich muss da wohl durch und es noch mal probieren, vielleicht stelle ich die Story mal auf leicht.
    Die verschlossenen? Du meinst die DLC Charaktere?
    Nein, die kann man nur kaufen.

  5. Ich hab jetzt für 20 Euro Retail auch mal zugeschlagen. Finde es bisher eigentlich auch gut gemacht, die Ladezeiten sind so lang wie bei Street Figher 5, aber die Story .... da fand ich die bei Mortal Combat 9 besser umgesetzt, Aber auch bei Street Fighter.
    Was mich stört ist das Offline fast nichts geboten wird, der Arcade-Kampf hat gefühlt nur 4 bis 5 Kämpfe dann ist es vorbei und jeder Story Happen hat immer nur 2 Kämpfe. Klar man lernt so jeden Charakter mal an zu spielen. Aber wenn man in dem Kampf mal einen Montags-Charakter hat ist das wirklich mühsam sich da weiter zu spielen. Von den langen Ladezeiten ganz zu schweigen.
    Da weiß man erst wie gut das war mit den Beat em Ups Mitte der 90er. 8 bis 12 Gegner hintereinander schnetzeln und dann kam der Boss und Videosequenzen gab es davor danach oder dazwischen mal.
    Ich verstehe bis heute nicht warum sie nicht einen Story-Mode in einfacher Pixelgrafik machen, wie bei diesem Punch Club Indie Game.. oder das Spiel halt wie Final Fantasy und die Kämpfe sind dann wieder in diesen Arenen. Klar wäre halt mehr Arbeit als die Render-Sequenzen, aber wahrscheinlich günstiger.
    Aktuell ärgere ich mich aber über den Single-Player Modus. Die Entwickler finden es witzig Ryu durch den Kakao zu ziehen und ja das ist ein wenig lustig. Aber Wenn der dann absolut nichts drauf hat und Heihachi selbst in einer Angriff-Sequenz blocken kann, finde ich das arg störend und es vertreibt mir die Lust das Spiel weiter zu spielen.
    Kann ich die anderen verschlossenen Charaktere irgendwie anders frei schalten? - Ich muss da wohl durch und es noch mal probieren, vielleicht stelle ich die Story mal auf leicht.

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