Fazit
Wer ein ähnlich schreckliches Schicksal wie Ryan Green erlebt hat, kann seine Gefühlswelt vermutlich nachempfinden. Doch eine Reihe Fragen, Erinnerungen und tragischer Augenblicke machen eben kein gutes Spiel. Und sie machen auch keine gute Erzählung, wenn ihnen der Zusammenhalt in Form einer Charakterentwicklung oder konsequenten Fortführung angerissener Gedanken fehlt. Vermutlich ist eine Ansammlung vereinzelter Episoden das, was Ryan Green derzeit verarbeiten muss und ich bewundere seinen Mut, es auf diese Weise zu tun. Seine Spieler holt er für diesen Prozess allerdings nicht ins Boot. So sehr ist er mit dem Aufzählen unterschiedlicher Momente und Blickwinkel beschäftigt, dass er sie wie gedankenverloren nacheinander vorliest, anstatt seine Spieler aktiv einzubeziehen. Man darf sich nicht frei bewegen, erledigt an wenigen Stellen lediglich profanes Knopfdrücken. Im Grunde überlässt Green dem eigentlich Handelnden lediglich den Zeitpunkt des nächsten Klicks, bevor er einfach weiter liest. Bei aller Liebe für die Intention des Projekts empfand ich die Erzählweise als enervierend, mitunter sogar aufreibend. Dem Anspruch des interaktiven Geschichtenerzählens wird That Dragon, Cancer jedenfalls kaum gerecht.(Passend dazu die Kolumne: Der Spieler am tragischen Abgrund; Anm. d. Red.)
Wertung
PC
PC
Ambitioniertes und bewunderswertes Projekt – das aufgrund spielerischer und erzählerischer Mängel seine emotionale Wirkung verfehlt.
That Dragon, Cancer:
Die wirklich neue Art in einem Game zu sterben! Und das meine ich um Himmels Willen wegen der "Krebs-Thematik" niemals "ironisch", sondern ernst.
Wie gesagt: In fast allen Games gehört der Tod zur Unterhaltung, zum Beispiel, wenn ich in The Witcher 3 Feinde einen Kopf kürzer mache. Das ist "unterhaltend", weil der einzige Bezug zu den Feinden "Hass" ist und auch die Tode der Freunde sind teils "überzogene Heldentode".
Hier geht es aber um das Sterben an einer langen, schweren Krankheit und das bedeutet auch ein vollkommen neues Spielprinzip. Und daher finde ich die Bewertung dieses Spiels nicht okay.
Wäre das nun ein Film/Buch/Gemälde geworden, wär dann was anders?
Ich denk da jetzt auch schon seit Tagen drüber nach und komm zu keinem zufriedenstellendem Ergebniss. Zu Anders ist dieses von Uns so geschätzte Medium bzw. die Vertriebswege/Kommerzialisierungoptionen.
Wenn man nur das Spiel betrachtet, als sozusagen "fiktives" Werk, und die Geschichte dahinter mal ausklammert, was bleibt dann? Hätte es dieselbe Aufmerksamkeit erhalten?
Ich glaube, dass die Geschichte ordentlich nach hinten losgegangen wäre. "Geschmacklosigkeit" vorwerfende Steam-Trolle wären weitaus präsenter denn aktuell. Somit "braucht" dieses Spiel diese Authentizität als DaseinsBerechtigung.
Und hier stoß ich auf den Grund meines Problems.
Würde ich mein Kind derart der Öffentlichkeit präsentieren..? Nein. Niemals.
Aber darf ich mir hierzu ein Urteil erlauben?
Liebe kann vieles sein, vielleicht auch die Arbeit der Eltern an diesem Spiel.
Seine Meinung über den spielerischen Wert, von dieser "Tragödie" jedoch dazu verleiten zu lassen, den Vater als "guten" GameDesigner hinzustellen, wäre (bzw.ist) weitaus geschmackloser.
(Gutmenschen sind Assis)
Kann natürlich viele Gründe haben, aber am besten wäre es gewesen, finde ich auch, die Erfahrung möglichst "allen", ohne Bezahloptionen, zugänglich zu machen... Will da aber jetzt auch nix verteidigen oder unterstellen.
MrChronos hatte auch was dazu geschrieben, was etwas Einblick gewährt,
Ein Buch schreiben, einen Film machen .. auch einen interaktiven von mir aus .. aber der Verkauf?
Ich finds etwas komisch.