Manchmal muss man ja Publisher nicht verstehen: Jahrelang behandelt Ubisoft seinen Prinzen nur stiefmütterlich. Dann auf einmal kündigt man ein Remake von Sands of Time an, und muss es prompt auf unbekannt verschieben. Während man als leidgeplagter Fan schon denkt, dass der Blaublüter jetzt wieder im Aktenschrank verschwindet, macht Ubisoft genau das Gegenteil.
Denn gerade freut man sich noch über das wirklich gute Prince of Persia: The Lost Crown, da schiebt sich schon das zweite Prinzen-Spiel hinterher. Und The Rogue Prince of Persia erscheint sogar direkt bei Steam – weil Early Access-Produktionen dort eben besser laufen. Die Entwickler*innen müssen es wissen: Evil Empire ist ein Ableger des französischen Studios Motion Twin, die zuvor Dead Cells produziert haben. Dieser Einfluss ist im Test mehr als nur spürbar.
The Rogue Prince of Persia: Wenn Prinzen nicht sterben
Nach einigen Stunden mit der Early Access-Version lassen sich für mich zwei Dinge festhalten. Zum einen ist The Rogue Prince of Persia ganz klar ein Dead Cells-Verschnitt – und das meine ich im absolut positiven Sinne. Zum anderen braucht der Titel definitiv noch einige Zeit, um wirklich fertig zu werden. Denn noch gibt es einige Hürden sowohl inhaltlicher wie technischer und spielerischer Natur.
Aber fangen wir erst einmal bei den Grundlagen an: The Rogue Prince of Persia ist ein 2D-Roguelite. Sprich: Ich kämpfe mich von A nach B durch verschiedene Levelebenen und hoffe darauf, nicht zu sterben. Beiße ich doch einmal in den Wüstensand, dann gibt es kein Game Over. Stattdessen lande ich wieder am Anfang, allerdings nicht mit völlig leeren Händen. Ein wenig Fortschritt wird immer beibehalten, damit mein nächster Run eventuell von mehr Glück geprägt ist.
Das braucht es auch, denn The Rogue: Prince of Persia besitzt einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Gegner hauen kräftig zu, Bosse (bisher gibt es nur wenige) noch mehr. Dann sind da außerdem noch überall Fallen, mal mit Speeren versehen und mal sind es rotierende Klingen, die mir tiefe Fleischwunden zufügen. Heilung ist rar gesät, wobei sich das mit zunehmender Spielzeit und ein paar Upgrades bessert.
Stechen, Schießen, Sterben
Kampflos muss ich mich den Feinden, bestehend aus verschiedenen Hunnen, stachligen Biestern oder nervigen Fliegen, übrigens nicht ergeben. Stattdessen kann ich auf schnelle Dolche, schicke Schwerter, mächtige Äxte oder lange Speere zurückgreifen – viele Waffen gibt es bisher aber noch nicht, vor allem im Vergleich zu einem Dead Cells. Trotzdem kann sich das Angebot sehen lassen, denn sie alle spielen sich aufgrund verschiedener Movesets und Spezialangriffe sehr unterschiedlich. Generell lässt sich feststellen, dass die Kämpfe von einem hohen Tempo geprägt sind.
Zu Beginn eines Versuchs habe ich jedoch erst einmal nur die Dolche in der Hand. Neue Waffen gibt es unterwegs, etwa in dem sie auf Podesten angeboten werden oder durch verstreute Schatzkisten. Alternativ stolpere ich über zwei junge Händler, die mir für die eine oder andere Goldmünze ihr Angebot überlassen. Praktisch: Die jeweiligen Schadenswerte lassen sich direkt über einen Tooltip vergleichen, man muss nicht lange in irgendwelchen Menüs herumfummeln.
Abseits der Nahkampfwaffen gibt es außerdem eine Option, um Gegner aus der Ferne in Schach zu halten. Zum Beispiel einen Bogen oder ein Chakram. Allerdings kann ich diese nicht ständig einsetzen, denn zuvor gilt es, eine spezielle Energie aufzuladen. Alternativ trete ich meine Gegner gegen Wände, um sie zu betäuben, oder direkt in Fallen. Was mir Schmerzen bereitet, darf auch ruhig bei anderen zu fiesen Wunden führen.