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The Bridge (Logik & Kreativität) – The Bridge

Cornelius Escher erschuf Grafiken, die jeder Logik trotzen: Seine Gegenstände und Gebäude könnten in der Realität nie existieren, weil sie den Regeln des perspektivischen Zeichnens widersprechen. Doch was, wenn man tatsächlich in den Hintergrund laufen könnte, wo der Weg nach vorne führen müsste? The Bridge findet die Lösung.

© Ty Taylor & Mario Castaneda / Midnight City

Die Welt steht Kopf

Natürlich ist es nicht The Bridge, das die Lösung sucht. Das Spiel stellt vielmehr die Frage – die Lösung muss ich selbst finden. Also bewege ich einen Erfinder, der seine besten Jahre gerade hinter sich hat, durch kleine Labyrinthe. Wie üblich muss ich den Ausgang finden, was in einem Escher-verzerrten Raum einfacher gesagt ist als getan. Konzept und Bilder

Das Unmögliche möglich machen: The Bridge macht's... möglich.
Das Unmögliche möglich machen: The Bridge macht’s… möglich. © 4P/Screenshot

lehnen sich dabei an die Grafiken des Perspektivzeichners an; auch die wie mit Bleistift gemalten Räume und Figuren fangen das typische Schwarz/Weiß ein. Genau wie bei Escher gleichen die Gebilde dabei optischen Täuschungen und in die muss man sich erst mal hineindenken. Umso faszinierender, wenn es plötzlich Klick macht!

Und umso kniffliger, wenn ich den Raum mitunter drehen muss, weil der Schlüssel zum Öffnen der Tür an der Decke hängt. Manchmal rollen auch gefährliche Kugeln durch die verschlungenen Gänge – spätestens dann muss ich aufpassen, wann ich die Welt in welche Richtung kippe. Später gelten für einige Kugeln sogar andere Schwerkraftverhältnisse und ich kann mich von der dunkel ausgemalten Figur auf einer Seite eines Weges in ihr weißes Ebenbild auf der anderen Seite des Stegs verwandeln. An verschiedenen Stellen „klebt“meine Figur außerdem fest am Fleck, während ich den Raum komplett auf den Kopf stelle. Um die Ecke denken reicht hier nicht; in The Bridge führt nur ein vorausschauendes Gefühl für in Zukunft verdrehte Räume zum Erfolg.

Lust und Frust

Das gilt jedenfalls für spätere Rätsel, in denen die Herausforderung gehörig anzieht. Manchmal geht das Spiel dabei zu weit, denn wenn mehrfaches Drehen und Wenden

Anders rätseln


Nach dem Lösen aller 24 Rätsel, ist das Spiel nicht zuende – alternative Herausforderungen in den bekannten Räumen lassen dann selbst erfahrenen Escher-Auskennern graue Haare wachsen. © 4P/Screenshot

benötigt wird, ist das Ergebnis für Normalsterbliche einfach nicht vorhersehbar. Dann helfen nur ständige Selbstversuche samt Fehlschlägen. In den ersten Stunden reicht es hingegen, so geradlinig wie möglich in Richtung Ausgang zu marschieren – die Lösung ergibt sich oft wie von selbst. Mit dem gesunden Gleichgewicht tut sich The Bridge leider schwer.

Dass ich in jedem Augenblick nur einen Knopf gedrückt halten muss, um die Zeit beliebig weit zurückzudrehen, verhindert zum Glück allzu großen Frust, kommt der Idee des tüftelnden Geistes allerdings nicht entgegen. Nicht zuletzt schwebt mein Erfinder seltsam behäbig über dem Boden, anstatt fest darauf zu stehen – kein grober Fehler, aber ein Indiz für den experimentellen Charakter des Escherknobelns.

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