Schreine, Krogs & Crafting
Euch ist vermutlich klar, dass ich noch mehrere Seiten lang mit der Aufzählung diverser Tätigkeiten und Details fortfahren könnte. Denn für Tears of the Kingdom gilt wie für Breath of the Wild: Das ist ein gigantisches Spiel mit so vielen großen und kleinen Tätigkeiten, mit so vielen Mechaniken, die ineinandergreifen. Link kann in Gasthäusern übernachten, durch häufiges Aufsuchen von Ställen ein Bonuskartensystem erfüllen. Er findet wieder hunderte der versteckten Krog-Wichtel (die neuerdings oft faul herumliegen und sich tragen lassen), er jagt leuchtenden Himmelsdrachen nach und wird von NPCs geliebt, geschimpft, veräppelt, ausgenutzt, verhätschelt, beschenkt und bedroht. Er erfüllt neben den Hauptquests, die sich Mühe geben, euch wirklich quer durch alle Regionen zu schicken, zahllose Zusatzaufgaben – manche davon sind banal, andere durchaus klug aufgebaut, vielschichtig und in kleine, motivierende Teilmissionen untergliedert. Er schmiedet mächtige Allianzen mit den sympathischen Völkern der Spielwelt und steigt hinab in eine komplett frische Welt unter dem eigentlichen Hyrule. Darüber will ich euch am liebsten gar nichts verraten – aber seid versichert, dass zumindest auf dieser Ebene viele Entdeckergelüste befriedigt werden. Und stellt euch auf erhellende Momente in einem düstereren, spannenden Wunderland ein.
Eine weitere große Aufgabe sind die vielen Rätselschreine, die Link durch Portale in der Oberwelt betritt und deren Absolvieren zum Aufleveln (Herzen und Ausdauer) erforderlich ist. Keine Sorge: Alle Schreine sind neu und außerdem an anderen Stellen als in Breath of the Wild plaziert. Erneut macht das Absolvieren Spaß und auch weniger versierte Knobler kommen zügig voran. Manche Schreine konzentrieren sich eine bestimmte Fähigkeit, wie z. B. die Zeitumkehr und fühlen sich ein bisschen wie Tutorials an, andere erfordern das Kombinieren mehrerer Mechaniken. Und gekämpft wird dort auch noch ab und zu. Generell nimmt euch Tears of the Kingdom nie zu sehr an die Hand – alle Funktionen werden vernünftig eingeführt, es bleibt jedoch immer enorm viel Freiraum zum Suchen und Ausprobieren. Manchmal wundert man sich gar, wo es gerade weitergeht und was hier oder dort zu tun sein könnte – ganz wie es sich für ein großes Abenteuer gehört.
Wie im Vorgänger kocht und braut Link energiereiches Essen und Elixiere mit zig Nebenwirkungen – für mehr Ausdauer, Hitzewiderstand, Angriffspower & Co. Wieder gehen Waffen durch die Benutzung irgendwann kaputt – das kann man ärgerlich finden, für mich gehört es seit BotW dazu und es bereitet ehrlich gesagt keine großen Umstände, weil man ständig neue Totschläger findet. Was neu ist: Link klebt per Knopfdruck alle möglichen Objekte an Pfeile – die Bombenfrucht wird zum Explosivpfeil, die Feuerfrucht legt Brände und das Wasserobst am Pfeil kann man schon mal als Kärcher-Ersatz nutzen. Dieses Feature ersetzt die verschiedenen Pfeilarten aus
Breath of the Wild. Generell kämpft Link natürlich erneut mit kleinen Fieslingen und großen Brocken, visiert sie
per Schultertaste an, umkreist Gegner, weicht seitlich aus und greift per Sprungstoß an. Wenn man Waffe oder Rüstung im Kampf wechselt oder die Pfeile mit Items garniert, dann pausiert das Spiel dankenswerterweise – eine faire Angelegenheit. Trotzdem ist dieses Zelda-Abenteuer kein Kinderspiel für Ottonormal-Zocker: Immer wieder stößt man in entlegenen Gebieten auf Monster, die einen mit einem Schlag zu Mus hauen, andernorts erschweren klirrend kalte Winde oder vom Regen rutschig gewordene Felshänge des Outdoorleben.
Bis hierhin haben sich vermutlich einige von euch gefragt, wie es mit großen Dungeons aussieht – schließlich wurden die in Breath of the Wild von Teilen der Spielerschaft schmerzlich vermisst. Gibt es in Tears of the Kingdom wieder welche? Wollt ihr es wirklich wissen? Die Antwort lautet: Jein. Große Rätselkomplexe, in denen man zigfach um die Ecke denken muss und mehrere Stunden mit zähem Fortschritt verbringt, nach Karten und dem Masterschlüssel sucht – die gibt es erneut nicht. Dafür eine knappe Handvoll mittelgroßer Rätsel-Tempel, an deren Ende jeweils ein Boss wartet. Das Design dieser Komplexe hat mich vollends überzeugt.
Die technische Seite
Link hat das Sprechen immer noch nicht gelernt, auch in allen Ingame-Dialogen bleiben die Figuren – von Oh-, Hui- oder Aha-Lauten abgesehen – leider stumm. Das kann man drehen und wenden, wie man will, es wirkt altbacken im Jahr 2023. Zwischensequenzen hingegen sind vertont, Zelda & Co. parlieren mit angenehmen deutschen Stimmen. Durchweg stark ist das Sounddesign, egal ob es um Blitzschläge, die wohlbekannten Tonfolgen beim Öffnen von Truhen und dem Lösen von Rätseln geht oder mal wieder ein dusseliger Krog aus dem Schlaf geschüttelt wird. Auch der Soundtrack untermalt das Geschehen stets stimmungsvoll und hochwertig. Und die Grafik so?
Schwieriges Thema. Es gibt sie, die Momente in denen Tears of the Kingdom einfach nur hübsch aussieht. Mit windschiefen Häuschen, putzigen Tieren, schön ausstaffierten Innenräumen voller Möbel, Menschen und Muster. Gerade der Art-Stil bei den Charakteren gefällt mir ausgesprochen gut. Dazu kommen: schöne Sonnenuntergänge, sanft grasgrüne Hügel und eine hübsche Wasseroberfläche aus der Nähe. Gleichzeitig werden viele Zocker, die von 4K und 60 fps verwöhnt sind, die Nase rümpfen: Das Spiel läuft zwar fast durchweg
mit sauberen 30 Bildern pro Sekunde, gleichzeitig wirken die Kameraschwenks nie so flüssig wie in anderen
modernen Spielen. Beim Anblick vieler Fels- und Bodentexturen, gerade wenn es grau, düster oder regnerisch ist, gibt es unschöne N64-Flashbacks – und aus der Ferne können Wälder oder Gebäudestrukturen schon mal ziemlich flimmerig wirken. Auch der Blick auf Wasseroberflächen aus großer Höhe ist, gelinde gesagt, nicht sehr hübsch. Man kann Nintendo nicht den Vorwurf machen, dass sich grafisch nichts getan hat – unterm Strich finde ich Tears of the Kingdom ein bisschen schöner als den direkten Vorgänger. Aber es gehört halt auch zum Thema, dass der schon vor sechs Jahren kein grafisch eindrucksvolles Spiel war. Meinen Spaß mit dem Abenteuer hat dies fast nie negativ beeinflusst – ich kann in dieser Hinsicht aber auch einiges ab und mir gleichzeitig vorstellen, dass viele Technik-affine Spieler ein ernstes Problem damit haben.
Nachdem ich das Spiel nun weitgehend durchgespielt habe, kann ich sagen: Der Test ist echt halbherzig geschrieben und wird dem Spiel und der Arbeit die, die talentierten Entwickler geleistet haben kaum gerecht. Es mag daran liegen das Matthias schon mit einem Bein aus der Tür war, und unter Stress stand, den Bericht noch fertig zu kriegen. Aber Trotzdem, das Spiel hätte etwas mehr Sorgfalt verdient. Zur Not hätten es 2 Redakteure testen können.
Find den Test so ganz ok. Passt schon. Die Wertung ist mit 85% bischen zu niedrig. Einen 90er sollte es für dieses Spiel schon geben, wenngleich ich auch der Meinung bin, dass es letztlich schon eine Art DLC für BotW ist oder aber ein Minecraft im Zeldagewand. Ich empfinde die Welt in BotW daher als besser.
Also die Spielwelt fühlt sich gerade noch nach der Tutorial Phase recht vertraut an. Da stimme ich Matthias schon zu, aber insgesamt liest es sich dann etwas so als ob für den Test nicht genug Zeit da war sich in dem Spiel zu verlieren.
Ich finde die kleineren und größeren Änderungen in der bereits bekannten Oberwelt, dazu all die Brunnen und Höhlen, die neuen Dungeons sowie die Himmelsinseln plus noch eine ganz neue (eher zu große) Ebene, wo man sich alles etwas mehr erarbeiten muss (durch die coole Lichtmechanik) eigentlich schon sehr sehr interessant und das alles lädt zum Entdecken ein. Schade dass das nicht gezündet hat, aber naja.
Das im Vorfeld schon viel zu häufig spöttisch verwendete "DLC" im Testtitel unterzubringen ist aber einfach nur trollen sowie Clickbait...eher unwürdig sowas.
Nie gibt es bei Disney irgentwelche Diskussionen, dass Zusammenhänge, Motivation, Moral und Logik die Geschichten kaputt macht. Viele lieben diese Geschichten, weil sie eine einfache Sache verkörpern.
Genau das ist Zelda: Eine klassische Schwarz-Weiß (Gut gegen Böse) Geschichte, wo der Held eine Prinzessin rettet. Niemand hinterfragt die Zeitspanne von 10.000(!!) Jahre Entwicklung eines Königreichs, was immer noch mit Windmühlen ihr Brot verdient. Niemand hinterfragt das System der Magie in dieser Welt und wie magische Wesen wie die Feen eine Rolle spielen.
Die Geschichte... ist.
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann reinkarnieren sie später.
Ich hätte mir auch einen "geschickteren" Umgang mit der Story gewünscht, ich kann aber gut damit leben, weil mir Story in Zelda spielen irgendwie auch egal ist, und mich bis jetzt nie gepackt hat.
Deswegen reicht für mich der grobe Grund, warum ich überhaupt das Abenteuer beschreite, Nintendo könnte glaube ich nie eine Zelda Story schreiben, für die ich mich ehrlich und ernsthaft interessiere.