Denn wer sich den Gefahren auf dem Weg zur Befreiung von Meister Alguin stellt, darf nicht nur auf jeweils einen aktivierbaren, aber glücklicherweise nicht allmächtigen Schild pro Hand zurückgreifen, die beim Zusammenführen der Hände temporär zu einem einzigen, größeren Schutz verschmolzen werden können. Zusätzlich hat man vier Angriffszauber zur Verfügung, die man sich aber nach eigenem Gutdünken und der bevorzugten Spielweise zusammenstellen darf. Und nicht nur das: Selbst die Art und Weise, wie die Magie funktioniert und welche Auswirkungen sie auf die Gegner hat, darf man im Zauber-Labor modifizieren. Hier steht man an einem Kessel und wirft aus einer anfänglich noch kleinen, aber später stattlichen Auswahl an magischen Kugeln und Modifikatoren das Gewünschte in den Bottich und rührt schließlich um, bevor man die Zauberessenz in die Auswahlraute setzt.
Es beginnt mit der Wahl des Elementes wie z.B. Feuer, Eis, Elektrizität oder Wind. Danach stehen in Abhängigkeit verschiedene Zusätze wie „Zielsuchend“, „Gesteuert“ (mit Aftertouch, also einer Geste, nachdem der Zauber abgeschossen wurde) oder „Abprallend“ zur Verfügung – mit Letztgenanntem kann man auch über Eck angreifen. Man darf aber auch Schaden über Zeit und andere Schmerz zufügende bzw. visuelle Elemente wie Konfetti bei jedem Treffer einsetzen und schließlich noch die Farbe bestimmen. Gegen Ende der zehn Abschnitte, die je nach Erfolg bei den Kämpfen und dem Bedürfnis, auch das letzte Rätsel und das letzte Geheimnis zu lüften, zwischen acht und zwölf Stunden Spielzeit beanspruchen, stehen hunderte an möglichen Kombinationen zur Verfügung – ohne Farbkombos sind es immer noch dutzende Varianten. Schade ist allerdings, dass einmal aus der Auswahlraute entfernte Zauber nicht irgendwo zwischengelagert und bei Bedarf wieder hervorgekramt bzw. weiter verändert werden können. Man muss jeden Spruch aufs Neue entwickeln – was allerdings schnell geht, wenn man weiß, was man möchte. Dennoch wäre diese Komfortfunktion ein netter Bonus gewesen. Auch die Kombination von Elementen zur Potenzierung des Effektes ist nicht erlaubt – wahrscheinlich, um die Balance nicht zu gefährden.
Ich bin ein Magier, lasst mich hier drin
Denn obwohl die anfänglich banal wirkenden Kämpfe zunehmend kniffliger werden, fühlen sich selbst die neu erlangten Zauber bzw. deren Wirkung steigernde Modifikationen nicht übermächtig an. Unter dem Strich ist nicht die Magie, sondern der Zaubernde mit seinen Fähigkeiten das Ausschlag gebende Merkmal. Selbst hartgesottene Feinde lassen sich mit dem Standardfeuerzauber aus der Anfangsphase erledigen. Und auch wenn der an den Star-Wars’schen Imperator erinnernde aufgeladene Blitzschlag gleich mehrere Gegner erfassen und malträtieren kann, wird dessen mächtig scheinende Wirkung
durch eine vergleichsweise quälend lange Aufladephase ausgeglichen. Es versteht sich von selbst, dass es Zauber gibt, die gegen bestimmte Kontrahenten Vorteile besitzen. Doch mit entsprechendem Aufwand und Geschick kann man auch ohne sie die lokal beschränkten Arena-Kämpfe als Sieger verlassen.
Die Immersion in The Mage’s Tale ist trotz kleinerer Mankos enorm hoch. inXile hat eine stimmungsvolle, große sowie abwechslungsreiche Welt geschaffen, in der man viele Details entdecken kann. Man findet viele Objekte in der Umgebung, die man manipulieren darf – auch wenn sie keinen weiteren Zweck als eben diesen erfüllen. Doch das sorgt dafür, dass man als aktives Kernelement in eine visuell sehr opulent gestaltete Welt gesteckt wurde, in der es Spaß macht, sich umzuschauen, die Rätsel zu lösen und die Geheimnisse zu lüften. Selbst wenn sie in den meisten Fällen nur dazu da sind, um die beiden Archiv-Räume mit Museumsstücken zu füllen, die allerdings im Fall der Monster-Minaturen in ihren Käfigen zu Leben erwachen, wenn man sie aufnimmt. Das Werfen bzw. die Aktivierung der Zauber nutzt ebenfalls klare, einfach zu erlernende sowie gut erfasste Gesten. Die über die Kopfbewegung laufende Zielerfassung kann in der Hektik des Gefechtes allerdings fahrig werden, da sie zu schnell wieder aus dem „Erfasst“-Zustand herausschnappt. Und bei den im Nachhinein steuerbaren Zaubern wirkt das Bewegungs-Tracking ebenfalls übermäßig sensibel – weswegen ich im Zweifelsfall auf Ziel suchende Varianten umgestellt habe.
Smooth Locomotion kommt bald
https://uploadvr.com/mages-tale-getting ... date-soon/
"We continually revise our entitlement and anti-piracy systems, and in the June update we’ve removed the check for Rift hardware from the entitlement check. We won’t use hardware checks as part of DRM on PC in the future."
https://uploadvr.com/confirmed-oculus-r ... vive-hack/
In Zukunft wird es wohl soweiso OpenXR Unterstützung geben.
Außerdem spendet Palmer Luckey dem Entwickler jeden Monat 2000 Dollar für die Weiterentwicklung von Revive...
" Zudem ist es schade, dass man mit einem stabilen Magen nicht einmal optional auf komplett freie Bewegung oder Drehung per Stick umschalten darf. "
Das Thema ist allerdings noch nicht vom Tisch.
https://www.reddit.com/r/oculus/comment ... w/dj64m9p/
Ich warte solange