Marianne hat eine besondere Gabe: Als Medium ist es ihr möglich, einen Blick in die spirituelle Parallelwelt zu werfen und dort sogar mit der Umgebung zu interagieren. Zudem hat sie die Fähigkeit, auch in der gewohnten Realität mehr zu sehen, zu hören und zu fühlen als normale Menschen. So kann sie z.B. durch die Berührung und Untersuchung von Gegenständen ein Echo aus der Vergangenheit empfangen oder Erinnerungspunkte rekonstruieren, um ganz im Stil der grauenhaften Lichtwesen-Inszenierung aus Everybody’s Gone to the Rapture weitere Einblicke zu erhalten. Dank der erweiterten Wahrnehmung ist es Marianne außerdem möglich, bedeutende Objekte in ihrem Umfeld hervorzugeben oder sogar versteckte Gegenstände aufzuspüren. In der spirituellen Welt hat sie außerdem die Fähigkeit, eine Schutzbarriere gegen aggressive Mottenschwärme zu errichten oder einen spirituellen Energiestoß auszusenden. Dies funktioniert jedoch nur, wenn man über die nötigen Kraftreserven verfügt, die man ausschließlich an besonderen Energiepunkten aufladen darf.
Bye-bye, Egoansicht
Während das Bloober Team in der Vergangenheit bei seinen Psycho-Trips immer auf die Ego-Perspektive gesetzt hat, sieht man hier die Figur und dirigiert sie durch die meist künstlich beschränkten Areale. Nur bei der genauen Untersuchung markierter Stellen geht es erneut zur Ego-Ansicht zurück. Im Mittelpunkt steht dabei der riesige Gebäudekomplex NIWA, zu dem neben einem Hotel à la The Shining auch eine Tagesstätte, ein Schwimmbad sowie ein unterirdischer Bunker gehören. Durch die festgelegten Kameraeinstellungen, die mitunter von kleinen Schwenks und gelungenen Schnitten begleitet werden, fühlt sich The Medium angenehm klassisch an und erinnert an Spiele wie Silent Hill oder Resident Evil. Anlass zur Kritik geben allerdings die mitunter etwas hakelige Steuerung und die nicht sonderlich aufwändig gestalteten Animationen.
Zwei Realitäten
Im Gegensatz zu Spielen wie Soul Reaver kann man hier nicht nach Lust und Laune zwischen beiden Realitäten wechseln. Stattdessen werden die Momente zunächst im Zuge der Story geskriptet. Erst später erhält man die Möglichkeit, sich mit der Hilfe von Spiegeln an vorgegebenen Stellen zwischen den Welten zu bewegen. Das Besondere an The Medium sind aber ohne Zweifel die Passagen, in denen man sich am geteilten Bildschirm parallel in der realen und der spirituellen Welt bewegt. Nach Entwicklerangaben erlebt man etwa ein Drittel der knapp zehnstündigen Kampagne in dieser ungewöhnlichen Ansicht, bei der man sofort nachvollziehen kann, warum das Konzept ursprünglich für die Wii U mit ihren zwei Bildschirmen umgesetzt werden sollte.
Es ist auf jeden Fall beeindruckend und erfrischend anders, diese beiden Welten parallel zu erleben, zumal es auch ein paar clevere Verknüpfungen beider Realitäten gibt. So können sich Aktionen in der spirituellen Ebene durchaus auf die reale Welt auswirken und umgekehrt. Darüber hinaus eröffnen sich interessante Ansätze beim Design der Schauplätze, wenn z.B. in einer der beiden Ebenen ein Durchgang versperrt ist. Hier erweist sich eine weitere Fähigkeit von Marianne als äußerst nützlich: Auf Knopfdruck lässt sich ein außerkörperliches Erlebnis initiieren, mit dessen Hilfe man in der spirituellen Welt für eine kurze Zeit unabhängig vom Gegenüber in der Realität agieren darf, um etwa weitere Areale zu untersuchen. Allerdings muss man aufpassen, dass man es nicht übertreibt, denn eine zu lange Trennung führt unweigerlich zum Tod. Die Inszenierung erinnert an ein langsames Ertrinken, bei dem die Spielfigur zunehmend verblasst. Da man die Fähigkeit aber unendlich oft anwenden darf und nicht auf Energiereserven angewiesen ist, stellt der Zeitdruck in der Regel keine sonderlich große Hürde dar.
Simple Rätsel
Gleichzeitig werden angesichts der simplen Rätsel auch die Gehirnzellen nie sonderlich gefordert, wenn man Objekte in der Umgebung verschiebt oder in der spirituellen Welt den deutlichen Leuchtspuren folgt, um nach den dadurch entdeckten Objekten die gefangenen Seelen zu erlösen. Einen Höhepunkt stellt ein Moment dar, in dem man mit Hilfe einer Uhr die Zeit manipuliert, obwohl Bloober dieses Element bereits auf ganz ähnliche Weise in Layers of Fear 2 und mit der Kamera von Blair Witch zelebriert hat. Ohnehin hat man häufig das Gefühl, dass sich die Entwickler gerne selbst zitieren oder im schlimmsten Fall ein gewisser Hang zum Recycling von Ideen und Assets im Studio herrscht: Die Passagen im Wald könnten z.B. ebenso gut aus dem Hexen-Horror stammen. Fehlt eigentlich nur noch der Hund als treuer Gefährte, oder? Tatsächlich hat man selbst für den überflüssigen Auftritt des Vierbeiners einen Moment in The Medium reserviert. Im Einstieg ist man zudem als nette Referenz im gleichen Gebäude unterwegs wie in Observer, doch befindet man sich hier freilich nicht im Krakau des Jahres 2084, sondern irgendwo Ende der Neunziger Jahre. Positiv hervorzuheben ist der Verzicht auf eine übertriebene Effekt-Orgie, wie man sie in der Vergangenheit gerne zelebriert hat, obwohl es diese Ansätze z.B. in Form von plötzlich verlängerten Korridoren auch hier zu sehen gibt. Ohne an dieser Stelle ins Detail zu gehen, präsentiert sich die Geschichte leider mitunter verwirrend und lenkt mit zu vielen nebensächlichen Handlungsträngen, uninteressanten Figuren sowie einem Overkill an Dokumenten und Echos ab, anstatt sich einfach auf das Wesentliche zu konzentrieren und einen spannenden Rahmen zu bilden.
Hab es eben durchgespielt, hatte es Dank dem Game Pass auf der Xbox mal ausprobiert, sonst hätte ich es höchst wahrscheinlich nicht mal auf dem Radar gehabt. Was soll ich sagen, die Grafik und besonders die Environment Art war immer über Durchschnitt mit vielen Hinguckern, das entspanntere Tempo mochte ich besonders, die dichte Atmosphäre war genau richtig für mich, ich brauch da nicht jede Minute wilde Jump-Scares und Schock-Momente. Es ist ja auch eher eher ein Horror Adventure und kein Actionspiel. Auch wenn die Story mich nicht komplett überzeugt hat, würde ich dem Spiel am Ende eine 8 von 10 geben.
Viele Spieler werden die Hintergrundstory in Medium auch nicht kapiert haben, weil sie sich wenig oder überhaupt nicht für Politik und Geschichte interessieren.
Das Kampfsystem in Vampyr finde ich nicht schlecht. Ist mal was anderes, als was man sonst so kennt.
Klingt dann doch sehr interessant. Werde es trotz aller Kritik (berechtigt?) auf jeden Fall im Gamepass mal ausprobieren.
Vampyr wurde ja auch gescholten. Gut, die Kämpfe waren wirklich ziemlich schlecht umgesetzt. Aber das unverbrauchte Setting und Atmo haben das für mich wieder wett gemacht.
Ich erklär es mal so, wenn man in die andere Dimension wechselt kann man an bestimmten Stellen des Spiels mit seinen Fähigkeiten die Toten spüren. Dann sieht man nur schemenhafte Umrisse von verstorbenen Personen, die z.B. gerade ein wichtiges Gespräch führen. Erst weitere Hinweise lassen Schicksale erahnen. Eine Person hat z.B. als Kind indirekt dazu beigetragen, dass seine jüdische Freundin samt Familie ins KZ deportiert wurde, weil deren Versteck verraten wurde. Auf Grund der Schuldgefühle bekam diese Person einen dauerhaften psychischen Knacks. Was indirekt deren Handlung rund 20 Jahre später erklärt.