Die Erebus-Marken sind aber nur der Anfang: Um die Ausrüstung herzustellen, benötigt man außerdem noch Fab-Chips, die man ebenfalls fleißig einsammeln sollte. Gleiches gilt für die Stammzellen, die man zusätzlich auch aus Gegnern extrahieren kann – sei es in Form eines hinterhältigen Schleichangriffs oder im Zusammenspiel mit einer gut getimten Abwehr. Mit ihnen erkauft man sich permanente Verbesserungen der Figur, darunter z.B. eine höhere Gesundheit. Außerdem kann man sich später auch in andere Körper klonen lassen, die verschiedene Vorteile wie etwa eine höhere Ausbeute beim Sammeln von Ressourcen mit sich bringen. Während man Zimri nach dem Tod jederzeit kostenlos wiederherstellen kann, muss man für die speziellen Körper mit Stammzellen zahlen.
Interaktion – leicht gemacht
Das Sammeln kann schnell in nervige Zwangsarbeit ausarten – vor allem, wenn man dafür ständig Knöpfe auf dem Controller bearbeiten muss. Mit einer simplen, aber sinnvollen Mechanik mildert Firesprite zumindest hier das Frustpotenzial ab: Bei Interaktionen mit der Umgebung reicht aus, Schalter und Sammelkram einfach nur kurz mit dem Cursor anzuvisieren, was besonders in VR dank der Bewegungssteuerung mit Kopfbewegungen exzellent funktioniert. Selbst Türen lassen sich auf diese Weise öffnen und erlauben mit entsprechendem Abstand zunächst nur einen Blick in den nächsten Raum durch eine Scheibe, was ebenfalls eine gute Idee ist. Vorsicht ist dagegen bei Fallen wie defekten Knöpfen oder den elektrisierten Bodenplatten geboten. Zudem vermisst man eine Sache: Wo ist eigentlich die Munition? Die gibt es nicht! Stattdessen muss man zu einem Automaten zurückkehren und sich eine komplett neue Wumme erstellen lassen. Die Anzahl der Munition hängt davon ab, wie viele Upgrades man bereits installiert hat. Stirbt man, verliert man bis auf den Stammzellen-Extraktor zwar seine komplette Ausrüstung, muss Waffen und Upgrades aber immerhin nicht wieder erneut freischalten und behält auch seine permanenten Verbesserungen aus der Stammzellen-Therapie.
Kommt mir bekannt vor
Nervig allerdings, dass die Umgebung sogar dann wieder neu generiert und mit Gegnern gefüllt wird, wenn man mit dem Aufzug von einem höheren Deck in ein tieferes zurückkehrt. Hätte es nicht gereicht, erst nach dem Ableben wieder alles zu verändern? Ebenfalls drückt es auf die Stimmung, dass man nach einer Wiederherstellung erst dann umgehend auf das Deck zurückkehren kann, wenn man die dortige Hauptmission bereits gemeistert hat. Wer also auf Deck 2 noch nicht den Sternenantriebs erfolgreich angeworfen hat, muss sich erst wieder durch die erste Etage bis zum Aufzug durchschlagen, über überhaupt wieder das Zieldeck zu erreichen.
Starke Nerven gefragt
Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.
Klasse Test, ja so knapp über 80 würde ich auch geben. Richtig gute Spielerfahrung, wo durchaus noch mehr drin gewesen wäre: z.B. mit voller Move-Unterstützung, also Zielen/Schlagen mit beiden Armen, würde ich sofort 5 Punkte zusätzlich geben. Egal, hat mich auch so lange genug gefesselt um die Platin-Trophäe zu holen.
Zum Schwierigkeitsgrad: muss man so ein bisschen wie Botw sehen...Du musst dich quasi auf die Herausforderungen vorbereiten und ja, das bedeutet grinden. Mit 10 Teleport-Sägen im Inventar sind z.B. die Heulschwestern nicht mehr so nervig
Mein größter Kritikpunkt wäre eigentlich die Tatsache, dass man Gegner zu leicht abhängen kann, weil diese bis auf den
Positiv ist besonders der Ausblick, was in VR möglich wäre, wenn mal große Teams an VR-Spielen arbeiten. Soweit ich weiß, wurde the Persistence von nem ziemlich kleinen Team entwickelt und hat mir trotzdem mehr Spaß gemacht als so mancher AAA Titel. VR erinnert mich aktuell positiv an die Dreamcast, PS2 Ära, wo viele Spiele mit Gameplay-Ideen geglänzt haben und weniger mit Bombast und Inhalt.
Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.