Ich muss zugeben, dass ich vor diesem Spiel nichts von dem Manga oder der Anime-Serie von Seven Deadly Sins kannte. Und ich muss auch zugeben, dass weder die erzählerischen Inhalte noch der Grafikstil mich davon überzeugen konnten, mich länger mit der Materie zu befassen, als es für den Test nötig ist. Absurd genug, um mich bei der Stange zu halten, wäre das Fundament auf jeden Fall – auch wenn es entgegen meiner Erwartung nicht eine abgefahrene Variante der britischen Artussage und den Rittern der Tafelrunde bietet. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern, dass sich Lanzelot mit einer riesigen grünen Sau herumschlagen musste, die ein portables Gasthaus auf dem Rücken trägt. Oder dass dieses Gasthaus von ihrem Sohn Hawk gereinigt wird, indem er die Essensreste etc. einfach vertilgt. Die Ritter selbst, die nicht nur herausragende Kämpfer sind, sondern auch jeder für eine der Todsünden stehen, lassen ebenfalls sämtliche Klischees hinter sich.
Der jungenhafte Meliodas z.B., mit dem man häufig in die Kämpfe abtaucht, ist nicht nur der Inhaber der wandernden Bar, sondern personifiziert Zorn. Die Riesin Diane, die auf den Ergebnisbildschirmen vor dem Gasthaus mitunter in „Fanservice“-Posen wartet und dem Spieler beim Blick in die Kneipe ggf. ihren Hintern entgegenreckt, steht für Neid. Auch Gier, Trägheit, Wollust oder Stolz werden mit Figuren abgedeckt, die Erwartungen und Konventionen widersprechen. Doch irgendwie holt mich Seven Deadly Sins erzählerisch trotz dieser interessant wirkenden Personen-Konstellation nicht ab. Das liegt allerdings nicht daran, dass man hier nur japanische Sprachausgabe mit deutschen oder englischen Untertiteln bekommt, die zu den an Visual Novels erinnernden Zwischensequenzen aus den Lautsprechern tönt – dies stört mich überhaupt nicht. Doch viele der Probleme, mit denen sich die Ritter/Todsünden herumschlagen müssen, werden nur oberflächlich angepackt, bevor sie durch irgendeinen Gag oder einen platten Dialog wieder abgehakt werden. Und simple Gut-gegen-Böse-Erzählungen kann man auch in Dynasty Warriors erleben. Letztlich wirken die Gespräche nur wie Lückenfüller auf dem Weg zum nächsten der zahlreichen Kämpfe.
Eintönige Unterhaltung
Diese zeigen sich zumeist sehr solide. Im Detail könnten die Kombos gegen die automatisch aufgeschalteten Gegner zwar etwas filigraner ausfallen und nicht ganz so träge ablaufen. Doch mit teilweise zerstörbarer Umgebung sowie einer überschaubaren, aber effektiv einzusetzenden Mechanik werden die Auseinandersetzungen sauber inszeniert. Mit Block, Ausweichschritt, Sprung, einer Fernattacke sowie der Option, sich mit gutem Timing zum Fortsetzen der Kombo hinter den Gegner zu teleportieren, kommt eine interessante Dynamik in die Gefechte. Diese wäre allerdings noch höher, wenn die angesprochene Trägheit u.a. beim Beenden von Kombos nicht wäre und man die Sonderattacken über R1 besser mit den Standardangriffen verknüpfen könnte. Da die Kämpfe jedoch wie bei klassischen Prüglern mit einem teilweise knappen Zeitlimit versehen sind und nur selten mehr als drei bis fünf Minuten in Anspruch nehmen, kommt es trotz aller inhaltlichen sowie mechanischen Defizite zu einem passablen Spielfluss. Die Wanderung durch Britannien wird abgelöst von einem Kampf, dem wiederum eine kleine Erzählsequenz folgt, bevor es mit der nächsten Auseinandersetzung weitergeht.
Ich will's euch nicht versauen, aber das Ende vom Manga von KoS war sehr unzufrieden stellend.
Aber kannte man ja von BLAME! auch schon.
Bin mal gespannt, wie der Anime endet. BLAME! Manga und Film waren ja auch 2 verschiedene Paar Schuhe.
Zu TSDS: Irgendwie sind mir da alle Charaktere unsympathisch.