Abwechslung gibt es nicht nur durch die meist von der Mission vorgegebene Verwendung der unterschiedlichen Ritter. Ab und an warten Nebenaufgaben, während derer man z.B. (natürlich unter Zeitlimit) mit der unbewaffneten sowie im Gefecht unbrauchbaren Elisabeth Zutaten für die Gasthausküche sammeln muss. Beschützt wird sie nur von dem Kampfschwein Hawk, dem man einen Angriffsbefehl geben kann, damit er einem die angreifenden Soldaten vom knapp bekleideten Leib hält. Schade ist allerdings, dass sehr viele Kampfsituation ähnlich ablaufen. Es gibt unter dem Strich zu wenig Unterscheidungsmerkmale zwischen den einzelnen Rittern. Eine Ausnahme ist die Riesin Diane, die keine filigranen Ausweich- oder Teleportmanöver nutzen kann, sondern mit ihrer Größe und purer Gewalt die Feinde ausschaltet. Doch selbst der vornehmlich Magie nutzende King zeigt hinsichtlich des Spielgefühls zu wenige Unterschiede zu den auf klassischen Nahkampf ausgelegten Figuren Meliodas oder Ban. Einzig die Aufladephase, die seinem Magieeinsatz folgt und in der man feindlichen Angriffen tunlichst aus dem Weg gehen sollte, sorgt für eine minimale Abweichung innerhalb der Kampfaction.
Verschenkte Chancen
Vieles in Seven Deadly Sins wirkt, als ob man nicht genau wusste, wohin man inhaltlich, erzählerisch sowie mechanisch mit den ungewöhnlichen Manga-Helden wollte. Manchmal fühlt es sich an wie ein Musou-Spiel, wenn man sich dutzenden Gegnern gegenübersieht – ohne jedoch die Intensität der Massenprügler von Omega Force zu erreichen. Dann wiederum könnte es ein Light-Ableger von DragonBall Z sein, wenn sich Ritter und Bosse im knallharten Zweikampf begegnen, dessen Kombos bei Sprüngen auch in luftiger Höhe weitergeführt werden können oder sich gegenseitig herausfordern. Aber auch hier erreicht man nicht die Intensität der Mangas rund um Son Goku & Co, die sich erst vor kurzem mit DragonBall FighterZ zu neuen Wertungshöhen aufschwingen konnten. Dementsprechend zeigt sich auch das Upgrade-System mit Licht und ebenso viel Schatten. Insgesamt fast 130 Verbesserungen lassen sich in einem übersichtlichen Rastersystem freischalten. Dabei bedingen die meisten jedoch, dass vor Freischaltung die anliegenden Felder bereits aktiviert sind. Dafür wiederum sind nicht nur bestimmte Gegenstände, sondern auch Kristalle notwendig. Die nötigen Objekte bekommt man durch das Erledigen bestimmter Haupt- und Nebenaufgaben, während man die Kristalle durch die Zerstörung von Kisten, Gebäuden etc. in den Kampfsequenzen bzw. als allgemeine Missionsbelohnung erhält oder beim Wandern durch Britannia zufällig begleitet von einem kleinen „Pling“ findet.
Einige dieser Verbesserungen oder „Buffs“ sind nur passiv, exklusiv für einzelne Charaktere und reichen von mehr Trefferpunkten bis hin zu einer erhöhten Reisegeschwindigkeit für die Wanderkneipe. Andere wiederum sind für alle gültig und lassen sich auch in die vier Ausrüstungs-Positionen verschieben, die jeder Figur zur Verfügung stehen. Dadurch kann man versuchen, gezielt bestimmte Fähigkeiten aufzuwerten und z.B. bei King die Kosten für Magie zu senken, so dass die Aufladephase verzögert wird. Doch im Zweifelsfall konzentriert man sich nicht auf Feintuning, sondern ersetzt bei Bedarf einen Gegenstand durch die nächststärkere Version. Sprich: Auch hier wird viel Potenzial verschenkt. Und das führt unter dem Strich dazu, dass man sich als Anhänger von unkomplizierter Prügelaction höchstens solide unterhalten führt. Obwohl gelungene Ansätze vorhanden sind, stellt sich The Seven Deadly Sins durch seine Redundanz selbst ein Bein. Und daran kann auch der Duell-Modus nichts ändern, in dem man zusammen oder mit einem Freund on- oder offline Gefechte in acht Arenen austragen darf.
Ich will's euch nicht versauen, aber das Ende vom Manga von KoS war sehr unzufrieden stellend.
Aber kannte man ja von BLAME! auch schon.
Bin mal gespannt, wie der Anime endet. BLAME! Manga und Film waren ja auch 2 verschiedene Paar Schuhe.
Zu TSDS: Irgendwie sind mir da alle Charaktere unsympathisch.