Ähnlich sinnig ist das Aufwerten verschiedener Eigenschaften meines charakterlosen Alter Ego, denn stoße ich beim Durchkämmen des Planeten auf bestimmte Gegenstände, erhöhe ich seine Gesundheit oder Laufgeschwindigkeit.Weil es nur darum geht, alle Wege abzuklapern, fühlt sich ihr Entdecken nicht wie ein Erfolg an. Schlimmer noch: Die Verbesserungen erfüllen im Grunde keinen Zweck, denn man kommt ohne sie genau so gut voran. Unsinnig sind die Upgrades spätestens dann, wenn man nach dem Einsacken eines Flugschreiber weniger Schaden bei Stürzen aus großen Höhen nimmt. Ein solche Diskrepanz zwischen beschriebenem und erlebtem Inhalt steht weder dem Erzählspiel noch einem Überlebenskampf gut zu Gesicht.
Überleben minimal
Dabei wirken gerade die Anzeigen des Biorhythmus‘ auf dem ständig präsenten PDA so zentral, dass die ersten Minuten auf dem fremden Planeten einen vielversprechenden Eindruck hinterlassen. Dass sich das nervige Gerät bald all paar Minuten ins Bild schiebt, um auf Unterernährung, Unterkühlung oder Schlafmangel hinzuweisen – und dasselbe ein paar Sekunden später gleich noch mal, und dann noch mal, tut – das weiß man da noch nicht. Man
schläft dann eben ein paar Stunden, verzichtet auf Spaziergänge im Regen oder öffnet die nächste Konserve, indem man sie erst aus dem Inventar entfernt, dann mit einem spitzen Stein öffnet, dann wieder aufnimmt und endlich isst. Nein, auch die Handhabung ist keine Stärke des Spiels.
Ich könnte noch erwähnen, dass man das Abenteuer besser von vorne beginnt, falls man aus Unwissenheit eine Fackel liegen lässt (Stichwort: unnötig kleiner Rucksack), ohne die an ein Weiterkommen in den dunklen Höhlen in keiner praktikablen Form zu denken ist. Auch das mögliche Steckenbleiben zwischen manchen Teilen der Kulisse erfordert zumindest das ärgerliche Laden eines Speicherstands. Nicht zuletzt ist es möglich, wichtige Gegenstände einfach zu übersehen, weil das Spiel in keiner Weise ihren Bedarf hervorhebt. Ich will nicht an die Hand genommen werden! Wichtige Zusammenhänge, die sich nicht aus dem bisherigen Spielverlauf heraus ergeben, sollten aber erkennbar sein.
Der erste Kontakt
Würde das Wachbleiben wenigstens mit einer guten Erzählung belohnt werden… doch die Geschichte wirkt wie eine aus vertrauten Notizen zusammengesteckte Mär. Neugierig war ich zwar darauf, was auf dem Planeten vorgeht, aber die Notizen anderer verunglückter Astronauten sind viel zu belanglos, tragen den roten Faden oft nicht voran und nur die schwach inszenierte Auflösung hätte mir zumindest ein „nett!“ entlockt.
Wenn mir da nicht schon die Augen zugefallen wären.
Eine neue Welt?
Immerhin: Für Besitzer eines Virtual-Reality-Headsets, genauer gesagt von Rift oder Vive, ist The Solus Project zumindest einen Blick wert – falls sie es mal, vielleicht im Rahmen eines Humble-Bundles günstig abstauben. Entwickler Teotl Studios hat nämlich interessante Konzepte um das knifflige Navigieren aus der Ego-Perspektive umgesetzt, die zwar noch nicht ausgereift und mitnichten einzigartig sind, aber durchaus ein Schritt in die richtige
Richtung. So teleportieren sich Vive-Besitzer ähnlich wie in The Vanishing of Ethan Carter von einem Punkt zum nächsten, was viel dazu beiträgt die gefürchtete Übelkeit zu verhindern.
Und selbst Rift-Träger sind besser geschützt als klassische Gamepad-Läufer, weil sie sich nicht durch eine gleichmäßige Bewegung des rechten Analogsticks umsehen. Das gleichzeitige Laufen und Schauen ist in der virtuellen Realität nämlich eins der magenerschütterndsten Elemente – das hier verwendete stückweise Umsetzen des Blickwinkels unterbindet das Unwohlsein hingegen verblüffend effektiv. Die Laufgeschwindigkeit ist in der Virtual Reality zudem deutlich geringer, was dem Wohlbefinden ebenfalls gut tut. Leider hält die Spielfigur ihren PDA stets zentral vorm Körper, wo er mir nach wenigen Sekunden schon im Weg war. Insgesamt experimentieren dir Entwickler aber recht erfolgreich mit der kniffligen Kombination VR und Ego-Perspektive, auch wenn ihr Spiel dadurch lediglich einige Schauwerte gewinnt. Spielerisch verbessern sie ihr Abenteuer damit nicht.
Zusätzlich unterstützt Teotl das EyeX von Tobii, erfasst also die Blickrichtung des Spielers und markiert so u.a. das Objekt, auf das er oder sie gerade schaut – ein folgender Klick und man benutzt den Gegenstand oder hebt ihn auf, ohne die Spielfigur, also das Fadenkreuz extra darauf zu richten. Auch den PDA schaut man an, indem man… ihn einfach anschaut. Beides ist wirklich praktisch, fühlt sich glaubwürdig an und ist eine natürlich unwesentliche, aber sehr gelungene Ergänzung des Abenteuers.
So ich bin durch..einige Strecken sind etwas lang, aber die Story die erzählt wird ist richtig gut (und creepy!).
Als Survival-Game taugt es nicht aber als Abenteuerspiel aus der First Person-Sicht ist es gut.
Nach dem Ende und ca. 80% gelesenem Lore würde ich eine 70-75 geben.
Also ich dürfte 3/4 durch sein und obwohl der Survival-Teil wirklich nur oberflächlich ist, gibt es doch hier und dort spannende Stellen und gute Atmosphäre. Gegen Ende wird das rumgelatsche ein wenig nervig und man vermisst sträflich sinnvolle Aufgaben wie z.B. Dinge bauen und auf die Ankunft der anderen Siedler vorbereiten.
Solus gepaart mit Subnautica wäre ein wesentlich besseres Spiel geworden.
Ich denke eine 65- 70% ist schon angemessen, denn es macht nichts wirklich schlecht, es läuft technisch einwandfrei und es gibt so einige spannende Stellen und das OHNE Gegner.
Wie oft stehe ich bei vielen Spielen irgendwo und schau mir einfach nur den Himmel an
Ich fand´s geil.
Fantastische Atmosphäre, tolle Präsentation (atemberaubender Himmel !) und es gibt es viel zu erkunden.
Ja, es hat einige Defizite, aber bei dem Preis konnte ich nicht meckern.
Die 37% von Herrn Schmädig finde ich äußerst, äußerst, äääußerst tief gegriffen.
Ich hätte die beiden Zahlen ja eher umgedreht
Wem der Test zu negativ erscheint, der kann sich ja gerne etwas im Netz umschauen.
Da gibt es auch Berichte und Wertungen (wem es wichtig ist) in 80er-Regionen.