Sage ich ihm die Wahrheit oder belüge ich diesen Hershel? Schließlich hat der alte Kauz mich und die Kleine gerade auf seiner Farm aufgenommen. Außerdem verarztet er mein Bein, das schrecklich geschwollen ist. Aber was wird aus seiner Gastfreundschaft, wenn er erst erfährt, dass ich noch ein geflohener Gefangener bin, der mit einem mittlerweile toten Polizisten in dessen Auto gen Knast unterwegs war? Ich wundere mich ohnehin schon, dass er einem Schwarzen hilft, der mit einem kleinen Mädchen auftaucht, das er irgendwo aufgegabelt hat. Sie heißt Clementine, ihre Eltern sind verschwunden und ich passe auf sie auf.
Während Hershel meine Wunde versorgt, bombardiert er mich mit Fragen. Woher ich komme, mit wem ich kam, wohin ich will. Und weil ich nicht ewig Zeit für die Antwort habe, mache ich einen Fehler: Einmal antworte ich mit „Wir sind…“, dann behaupte ich, dass ich alleine im Auto unterwegs war. Er runzelt zwar nur die Stirn und verbindet mich weiter, aber er ist nicht dumm. Ein paar Szenen später wird auf meine Lüge zu sprechen kommen, während er seinen Stall ausmistet. In diesem Spiel sollte man sich gut überlegen, was man sagt – und das motiviert dazu, in jeder Begegnung hellwach zu sein.
Wandelndes Misstrauen
Nicht nur der Zeitdruck in den kurzen, aber gut geschriebenen Dialogen sorgt für Spannung, sondern auch die spürbaren Konsequenzen: Man kann nicht nur über Gespräche und Geschenke für Vertrauen oder Misstrauen sorgen, was sich umgehend in der Mimik der Leute ausdrückt, die Ärger oder Dankbarkeit zeigen. Etwas befremdlich wirkt allerdings die politische Korrektheit in einem Detail: Während alle Figuren „fucking drive“ und Ähnliches von sich geben dürfen, darf man als Held zwar als Antwort „Fuck you!“ wählen, aber das wird im Gegensatz zu allen anderen Antworten nicht ausgesprochen, sondern lediglich gegrummelt.
Das dreidimensionale Abenteuer wird in einem markanten Comicstil inszeniert, der angenehm realistisch und genauso explizit in der Gewaltdarstellung ist wie die Vorlage. Man schlägt mit Hammer oder Axt teilweise mehrmals auf die heran kriechenden Zombies ein, Blut spritzt und Köpfe fliegen; hier wird nichts in bunten Farben verharmlost oder ausgeblendet. Und das ist gut so. Noch besser ist, dass neben der brutalen Gnadenlosigkeit auch einige idyllische und vor allem viele emotionale Momente gibt, in denen man einfühlsam und mitfühlend agieren kann, wenn man z.B. die kleine Clementine trösten muss. Es ist also möglich, seine Rolle als Lee Everett in gewissen Grenzen zu interpretieren.
Und man muss dramatische Entscheidungen über Leben und Tod treffen. Der Spielrhythmus wechselt plötzlich von ruhiger Erkundung hin zu hektischer Panik, wenn die wandelnden Toten auftauchen. Gerade eben sucht man die Gegend noch gemütlich nach Hinweisen ab oder hilft den Farmern beim Anlegen eines Zaunes, dann ertönt irgendwo ein Schrei und die Kamera zoomt direkt rein in die geifernden Fratzen: Hilft man zuerst dem älteren Sohn von Hershel oder dem kleinen Jungen von Kenny, wenn die Zombies durch den Zaun brechen? Man muss schnell reagieren, denn es gibt keine Pause – eine sehr gute Designentscheidung. Wer es einfacher mag, kann vor und während des Spiels übrigens mehr optische Hinweise und interne Hilfen aktivieren. Aber wer sich einigermaßen mit Spielen auskennt, sollte das nicht tun, denn der Schwierigkeitsgrad ist nicht gerade knackig.
Das dies auf dem iPad besser geht steht außer Frage.
Letzendlich bist du wohl nur das 1% was damit nicht klarkommt.
Ich frag mich immer wie man auf einem 3,5 Zoll sowas überhaupt länger als ne 1/2 Stunde spielen kann ohne einen dauerhaften Augenschaden zu bekommen. Wenn ich auf meinem Smartphone irgendwas lese (so 10min) brauch ich danach erstmal wieder eine Minute um meine Augen neu zu kalibrieren. Achso und ich bin kein Einzelfall. Selbst auf dem 3DS meiner Tochter (obwohl es da schon deutlich besser ist) gehts nicht länger als ne Stunde um anschließend die Augen in einer Minute wieder auf scharf zu stellen. Wahrscheinlich werde ich doch zu alt für sowas ^^