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The Walking Dead: Saints & Sinners (Action-Adventure) – Schroffer VR-Überlebenskampf

Einfach gestrickte Schießbuden gibt es in VR wie Sand am Meer, dochSkydance Interactive will mit The Walking Dead: Saints & Sinners dasbedrohliche Gefühl eines Überlebenskampfes in der Virtuellen Realitäteinfangen. Ob das auch auf dem Mobil-Chip der neuen Oculus Quest 2 gelingt, überprüfenwir im Test.

© Skydance Interactive / Skydance Interactive

Fieser Nahkampf

Die selbstgebauten Spielzeuge wie diverse Schießeisen und Flinten sorgen dagegen für eine angenehm hohe Immersion. Das gilt auf Facebooks mobilem System genauso wie auf dem PC. Ein mit dem Bogen verschossener Pfeil etwa wird auch hier wieder eingesammelt. Später fummelt man in brenzligen Momenten sogar mit den eigenen Händen die Patronen in die Revolvertrommel, um einem bedrohlich nahen Zombie gerade noch rechtzeitig in den Schädel zu schießen. Ist die Munition alle, müssen es eben Hieb- und Stichwaffen richten, die in den Händen des eigenen Normalo-Charakters wieder authentisch schwer wirken.

Ein großes Brett mit Nagel oder eine mit Stacheln bewehrte Keule muss erst einmal langsam mit zweihändigem Griff Fahrt aufnehmen, bevor es die Höhe eines Schädels erreicht. Dann lassen sich die aufdringlichen Walker aber gut auf Abstand halten. Brenzliger wird es mit kurzen Klingen oder Schraubendrehern. Zuerst muss der Kopf des Untoten im passenden Moment mit einer Hand erfasst werden, um die Klinge schließlich mit der zweiten Hand wieder und wieder in den Kopf zu rammen. Ein ausgesprochen nervenaufreibendes und brutal visualisiertes Manöver! Das Messer könnte schließlich jederzeit brechen, wenn man nicht vorher seinen Zustand überprüft hat. Und dann rückt einem der Untote in VR deutlich näher und unangenehmer auf die Pelle, als man das aus „flachen“ Horrorspielen am TV gewohnt ist.

Etwas hakelig

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Ob der Plan aufgeht? © 4P/Screenshot

Auch beim Klettern ist Vorsicht geboten, damit die Kraxeltour nicht mit zu wenig Ausdauer startet. Wer direkt aus dem Sprint nach den weiß markierten Balken greift, stürzt schneller in die angelockte Meute am Boden, als ihm lieb sein dürfte. Schade, dass hier manchmal Gegenstände wie die Waffe hängen bleiben und ich daher unverschuldet abgestürzt bin. In brenzligen Momenten fühlt man sich mit dem kabellosen System allerdings viel freier, was Wunder fürs Präsenzgefühl wirkt! Endlich muss man sich unterbewusst nur noch vor Walkern, Gegnern oder Stürzen fürchten und nicht mehr davor, sich dabei im Kabel zu verheddern! Ein entsprechend großes Spielfeld von rund zwei mal zwei Metern oder mehr hilft natürlich auch dabei, nicht so oft von den Begrenzungsgittern an die reale Welt erinnert zu werden (auf kleinerer Fläche bleibt es aber auch ordentlich spielbar).

Ärgerlich ist dagegen die schwache KI der sich bekriegenden Fraktionen. Wer sich geschickt an Hinweisen zu Missionsdokumenten orientiert, muss einen Tower-Stützpunkt unter Umständen gar nicht komplett infiltrieren, sondern nur ein paar Sprengfallen neben der Garage entschärfen. Aufgrund der nervösen KI funktioniert das Anschleichen ans Versteck im Brunnen dahinter allerdings denkbar schlecht. Die unberechenbaren Wachen werden meist trotzdem aufmerksam und rennen danach wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen durcheinander. Mal können sie durch massive Wände sehen oder schießen – in einem anderen Moment erkennen sie mich sogar dann viel zu spät, wenn ich schon direkt vor ihrer Nase stehe und ihnen aus nächster Nähe einen Pfeil in den Schädel jage.

Hirntot oder nicht?

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Auf exaktes Finger-Tracking wie mit der Valve Index am PC muss man natürlich verzichten, was sich aber verschmerzen lässt. © 4P/Screenshot

Das Durchforsten von Gebäuden mit Zombiebefall macht aber deutlich mehr Spaß, da ich mich langsam mit flackernder Taschenlampe durch die Flure schleichen und auf jedes der räumlich gut abgemischten Geräusche achten muss. Mit jedem vergangenen Tag vermehren sich übrigens die Walker, wodurch es noch kniffliger wird, wenn ich mich zu Beginn nicht aufs Sammeln und Schmieden an den Werkbänken konzentriert habe. Gespeichert wird schließlich nur relativ selten, z.B. zum Start eines Ausflugs oder wenn ich in der Basis vor der Nachtruhe eine tiefen Schluck aus dem Flachmann nehme. Zudem schadet es nicht, ab und zu einen Blick auf die Armbanduhr zu werfen. Einmal täglich lockt nämlich ein lauter Glockenschlag die Meute an, und bei Dunkelheit werden die Ausflüge deutlich gefährlicher. Daher darf ich nach der Dämmerung auch nicht mehr die Schnellreise per Boot starten, die mich entweder ins aktuelle Missionsgebiet oder zum Abklappern bekannter Areale führt.

Auch die detailverliebte Kulisse trägt sogar auf dem Mobilchip ihren Teil zur Präsenz bei. Die kleinen Stadtteile ähneln sich visuell zwar stark, aus der Nähe aber punkten die verrümpelten Flure mit fein gemaserten Holzanrichten, unheimlichen Graffiti und persönlichen Hinterlassenschaften. Freunde verlassener Orte kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten! Auch für Komfort-Optionen wie die graduelle Vignette gibt es diverse Optionen. Mein Magen hatte mit der Standard-Einstellung fast nie Probleme. Kollege Ben musste dagegen schon im PC-Original nach kurzer Zeit aufhören, da keine alternative Fortbewegung per Teleportation angeboten wird. In nächster Zeit dürfte vermutlich auch das „Meatgrinder Update“ der PC-Fassung nachgereicht werden, das u.a. einen Horde-Modus, eine frische Karte und ein neues Katana mit sich bringt.

  1. Nach langem Zögern - und nochmaligem Durchspielen von Half-Life: Alyx - habe ich mich dann doch mal an die VR-Spielumsetzung der wohl popkulturell bekanntesten Zombiemarke gewagt.
    Und das Ding an einer Handvoll Abenden durchgespielt. Genug habe ich noch nicht, ich wage mich als nächstes an die Achievements. Heißt: Im verfallen New Orleans jeden Stein umdrehen respektive jede Schranktür öffnen und dabei aufpassen, nicht von Zombies übermannt zu werden. Mir macht's Spaß.
    Der Test ist "on point" und beschreibt das Spiel - Stärken und Schwächen - sehr treffend. Jedoch: Ich finde den Speicherrhythmus äußerst fair und besonders sinnvoll. Denn gespeichert wird immer vor der gefährlichen Erkundung und nachdem man sich mit der Beute außeinandergesetzt hat. Das beugt Wiederholungen vor. Die Erkundungen dauern zudem nie länger als 20-30 Minuten, so dass man bei einem Ableben nie weit zurückfallen würde. Außerdem werden ca. 10 Speicherstände durchrolliert.
    Wo das Spiel meiner Meinung nach aber am meisten Potential verliert ist das Verhalten der menschlichen NPCs bzw. die (kaum vorhandene) Interaktion mit dem Spieler. In einem Test von Jörg würde wohl die "Regie" bemängelt. :D
    Die Prämisse ist grundgenial wie einfach: Da tobt ein Krieg zwischen zwei rivalisierten Banden, mitten in einer Zombieapokalypse. Und der Spieler ("Tourist") zwischen den Fronten. Es fängt vielversprechend an: Mit Nebenquests (rette Person X, finde Gegenstand Y). Aber anstatt die Charaktere und die Banden näher zu beleuchten, bleibt alles vage und wird nahezu ausschließlich über Briefe erzählt. Interaktion? Reputationssystem? Weitere Nebenquests zum Vertiefen der Story? Alles kaum vorhanden. Das Finale ist noch mal äußerst spannend inszeniert, der Rest ist leider sehr bieder. Dabei sind Writing und die Sprecher 1A, insbesondere der recht häufige Funkkontakt mit einem Überlebenden. Die Dialoge wirken lebendig, realistisch und wenig kitschig wie man es vielleicht erwarten würde, wenn man die Serie kennt. Aber...

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