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TheNightfall (Action-Adventure) – Gefangen im Horrorhaus

Schon mit Pineview Drive (4P-Wertung: 40%) hat sich der deutsche Entwickler VIS Games nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Jetzt wagt das Team um Andre Bürger mit TheNightfall einen neuen Anlauf, Horrorfreunden das Blut in den Adern gefrieren zu lassen. Ob es gelingt oder die nächste Schlaftablette wartet, verraten wir im Test…

© VIS-Games / SilentFuture

„Nicht jetzt, mein kleiner Freund“

Dazu gesellen sich Momente, in denen die Designer wohl witzig sein wollten, aber der Humor völlig deplatziert wirkt. So findet man beim Durchwühlen einer Schublade im Schlafzimmer ein Sexspielzeug für Damen, das im Gegensatz zu all den anderen Gegenständen seltsamerweise immer an seinem Stammplatz verweilt. Will man es benutzen, darf man sich eine kleine Auswahl an dämlichen Kommentaren anhören, die im Zusammenspiel mit der unterirdischen Leistung der deutschen Sprecherin endgültig zum Fremdschämen einladen. Doch auch unabhängig von dieser peinlichen Situation fällt es schwer, ihr oder den anderen durch die Bank weg miserablen Akteuren und ihrem unprofessionell vorgetragenen Geschwafel länger zuzuhören. Da ist man fast schon dankbar, dass die Protagonistin nicht noch ständig über die merkwürdigen Ereignisse im Haus reflektiert, obwohl zumindest eine zunehmend starke Atmung im Stil von Outlast oder ein lauter Schrei die Panik hätte gut unterstreichen können – Chance vertan!

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Angesichts des grausigen Spieldesigns möchte man die Verantwortlichen manchmal am liebsten mit Eiern bewerfen. © 4P/Screenshot

Schlimm ist auch der Moment, in dem man zum ersten Mal in einen Spiegel schaut und kein Spiegelbild entdeckt. Diesen Fakt greift die Sprecherin tatsächlich auf und meint, dass sie wohl entweder ein Vampir oder die verwendete Grafikengine vielleicht einfach nicht leistungsfähig genug sei. Mal abgesehen davon, dass die Technik tatsächlich sehr mager ausfällt und unseren recht potenten Rechner trotz der unspektakulären Kulisse schon auf mittleren Einstellung ins Schwitzen brachte: Wie kann man nur auf eine solch blöde Idee kommen und mit diesem Unsinn die vierte Wand aufbrechen? Gerade in einem Horrorspiel ist das – zumindest in dieser plumpen Machart – der Atmosphärekiller schlechthin und man will eigentlich nur noch seinen Kopf auf die Tischplatte schlagen! Okay, das kann auch unbewusst passieren, wenn einem angesichts der schnarchigen Dramaturgie und mangelden Abwechslung irgendwann gelangweilt die Augen zufallen. Nur ab und an blitzen nette Ideen auf, wie etwa eine gelungene Sequenz rund um Luftballons oder auch die Einbindung der Videospielkonsole an einer bestimmten Stelle. Aber solche wenigen guten Momente können diese technisch und inhaltlich erschreckend schwache Horror-Schlaftablette auch nicht mehr retten…

  1. Hab gestern endlich das Let´s Play zu "TheReinfall" fertig geguckt. Peinlich ... einfach peinlich. Anfangs dachte ich mir "Ach, da passiert bestimmt noch was. Das Spiel wird schon nicht aus reiner Zettelsuche bestehen." - Doch, tut es! Und die "Story" dahin ist auch noch richtig grottig.
    Bitte Aeroshiva, verschone uns mit weiteren Synchonsprecherrollen!

  2. ShadowXX hat geschrieben: 29.01.2018 10:43 Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"?
    Von Gone Homes Story kann man halten, was man will. Ich finde sie super, denn als Ganzes ist sie zwar recht klischeehaft und wenig komplex, dafür aber in allen Facetten mit grandioser Liebe zum Detail ausgearbeitet. Man merkt einfach, wie sehr den Entwicklern Szenario, Schauplatz und Charaktere am Herzen lagen. Was uns dann direkt zu einem seiner Alleinstellungsmerkmale bringt: Die Figurenzeichnung geht weit über das hinaus, was man sonst von Spielen (unabhängig vom Genre) gewohnt ist. Entscheidend ist hier der Kniff, dass ebendiese Charaktere über die komplette Spielzeit hinweg überhaupt nicht anwesend sind und man am Ende des Spiels trotzdem das Gefühl hat, sie so gut zu kennen wie die eigene Nachbarsfamilie. So ergibt sich für mich eine ziemlich faszinierende, im Vergleich zu anderen Computerspielen eben "einzigartige" Form der Charakterisierung.
    Zweitens erreicht das Spiel eine außergewöhnlich plastische Zeichnung seines Schauplatzes. Das Haus von Gone Home mag nicht so weitläufig oder malerisch sein wie Red Creek Valley aus The Vanishing of Ethan Carter (ich würde das auch gar nicht gegeneinander ausspielen wollen, finde ich doch beide Szenarien extrem gut gelungen), aber wirklich jeder einzelne Raum sowie jeder Gegenstand, den man untersuchen kann, atmet in vollends überzeugender Weise den Geist der dargestellten Epoche, der Neunzigerjahre. Das funktioniert einerseits über die authentische Darstellung entsprechender Wohneinrichtung, über das detaillierte Anzitieren damaliger Popkultur (nimm z.B. das ausgeprägte Faible der Tochter für die Riot Grrrl-Bewegung oder die Tom-Clancy-meets-X-Files-Fantasien des Vaters), sowie über zahllose nostalgische Details ("Burg" aus Couchelementen, Ouija-Brett, etc.), die ein unglaublich dichtes und greifbares Gefühl von "Kindheit" vermitteln. Nostalgie ist ein mächtiges, nur schwer gezielt zu erweckendes Gefühl, sowie...

  3. Ich mMn ist es weder "überbewertet" noch "einzigartig". Es ist ein schöner Walking-Sim , mit einer netten Geschichte und einer gut eingefangenen Atmosphäre. Es steckt viel Liebe zum Detail. Witzig finde ich, dass man ein Buch des Vaters der Protagonistin von Gone Home in einem der Caches in Firewatch finden kann.

  4. Sharkie hat geschrieben: 24.01.2018 17:51
    ShadowXX hat geschrieben: 24.01.2018 16:11 Nebenbei: auch "Gone Home" ist völlig überbewertet....
    Finde ich überhaupt nicht. Gone Home war für mich ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis, dem man trotz eher simpler und seinerseits durchaus klischeelastiger Story das darin eingeflossene Herzblut zu jedem Zeitpunkt anmerkt. Vor allem aber bin ich der Meinung, dass der Vergleich überhaupt nicht passt. Gone Home ist kein Horrorspiel, sondern verarbeitet allenfalls Anspielungen auf das Genre, zudem in recht doppelbödiger und meta-mäßiger Weise, indem es sehr geschickt mit Genreklischees sowie den Erwartungen des Spielers spielt.
    Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"? Die Story wusste ich nach 5-10 Minuten und auch der Rest war eher im unteren Bereich der Walking Sims angesiedelt. Wenn man vorher sowas wie Vanishing of Ethan Carter oder Everbodys gone to rapture gespielt hat (oder auch danach), dann wirkt Gone Home wie ein C-Movie dagegen.
    Ganz ehrlich, da kenne ich Big Fish Wimmelbildspiele die "einzigartigartiger" und atmosphärischer sind als Gone Home (und nein, die Backgroundstory von Gone Home ist nicht wirklich was besonderes, das wurde sogar schon von Hollywood besser behandelt).
    Walking Sims sind im Prinzip das westliche Gegenstück zu den visual Novels der Japaner (allgemein der Asiaten)......und dann wirken die alle ziemlich blass.
    Ich hatte schon mal gesagt das solche Titel (also Walking Sims & Visual Novels) her mit einem gut/mittel/schlecht System bewertet werden sollten als mit Punktzahlen, dass gäbe auch weniger Kontroversen.

  5. Sharkie hat geschrieben: 25.01.2018 15:49
    Miieep hat geschrieben: 25.01.2018 15:23 Fand es bei Layers of Fear halt sehr interessant, dass man drei verschiedene Ende erspielen konnte - je nach Verhalten des Spielers.
    Auf jeden Fall - gerade im notorisch linearen Walksim-Genre mit Sicherheit ein Pluspunkt! Würde mich mal interessieren, welche Einflussfaktoren da entscheidend sind, denn die müssen ja durchaus subtiler Natur sein - man trifft in dem Spiel ja so gut wie nie irgendwelche "A oder B?"-Entscheidungen. Vielleicht u.a. die Nummer mit dem "Don't look back"? Das war für mich definitiv einer der coolen Momente des Spiels. :)
    Hab alle Enden damals freigeschaltet, weiß es aber nicht mehr ganz genau. Ein Ende ist das "egoistische" Ende, man muss die Frau immer ignorieren, darf nie "sterben", keine Zettel, sondern nur die Gegenstände aufsammeln und zB den Rollstuhl gegen Ende nicht schieben. Ein weiteres Ende ist das "gute" Ende. Dafür muss man so oft wie möglich zur Frau gehen, alle Geschichten einsammeln, in das Loch springen und den Rollstuhl schieben. Das dritte Ende ist das häufigste, es entsteht, wenn man keinen der anderen beiden Wege folgt - also quasi ein Mischmasch zu Stande kommt.

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