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They Are Billions (Taktik & Strategie) – One Billion Zombies

Die „Zombiemassen“ in They Are Billions zogen allein im Early Access mehr als eine Million Spieler an. Nun hat die Echtzeit-Strategie mit den Prädikaten „Hardcore“ und „Survival“ mit der Veröffentlichung der Einzelspieler-Kampagne den Sprung aus dem Vorabzugang gemacht. Für den Test haben wir rekordverdächtige Gegnerzahlen niedergemäht …

© Numantian Games / Numantian Games

Aufgeblähte Kampagne

Während die Survival-Partien mit ihrer langen Laufzeiten und der hohen Herausforderung ihren ganz besonderen Reiz versprühen, enttäuscht die Einzelspieler-Kampagne, die mit dem letzten Early-Access-Update hinzugefügt wurde. Sie ist letztendlich ein ziemlich unnötig aufgeblähtes Monster, das abgesehen von einigen Texttafeln nicht wirklich als Tutorial genutzt wird.

In dem Feldzug soll man für das Imperium und seinem albernen Anführer das ehemalige Reich zurückerobern und findet im Laufe des Vorhabens diverse Zeitungsschnipsel, welche die Hintergrundgeschichte und die Ursache der Katastrophe erläutern. Charaktere mit Wiederkennungspotenzial sind Fehlanzeige. Einen roten Faden, der die Missionen miteinander verknüpft, sucht man vergebens. Stattdessen wird man mit immer den gleichen Missionstypen bombardiert: Survival-Missionen, taktische Heldeneinsätze und Schwärme.
In allen Missionen sammelt man Imperiumspunkte und Forschungspunkte. Imperiumspunkte sind für die Schwarmmissionen erforderlich. Mit Forschungspunkten schaltet man neue Gebäude, Einheiten und Verbesserungen für die Survival-Missionen frei, was die Spielzeit im Vergleich zu dem eigenständigen Survival-Modus reduziert. Die Einheit „Mutant“ (Nahkampf mit Flächenschaden; sehr spät verfügbar) kann nur in der Kampagne gebaut werden.

Die mittlerweile sieben zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrade haben übrigens keinen Einfluss auf die Imperiumspunkte und die Forschungspunkte – und aufgrund von viel Kritik seitens der Spieler bzw. der Neulinge haben die Entwickler den Standard-Schwierigkeitsgrad der Kampagne abgesenkt und die ersten Missionen „vereinfacht„.
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Alle Gegner sind besiegt. Jetzt müssen nur noch viel mehr Häuser gebaut werden. Wie unnötig! © 4P/Screenshot


Survival lite

Die Survival-Missionen gleichen den Partien aus dem Survival-Modus. Neu ist lediglich ein Zug, der die neuen Arbeiter vorbeibringt und die Schienen zugleich eine neue Herausforderung für die Planung der Vereidigung darstellt. Ansonsten baut man seine Kolonie auf eher kleineren Karten auf, erledigt Infizierte, überlebt Wellen und muss manchmal auch Gebäude der Infizierten zerstören. Garniert sind die Missionen mit stellenweise störenden bis penetranten Zeitlimits und selbst wenn man alle Infizierten von der Karte gepustet hat und keine Welle mehr kommt, muss man oft noch ein langweiliges Ziel wie X Kolonisten beherbergen erreichen. Völlig unnötig. Warum soll ich Hütten für Kolonisten bauen, wenn schon alles andere erledigt ist?

Taktische Wimmelbildsuche

In den taktischen Missionen stürmt man mit einer Helden-Einheit, die man zu Beginn der Kampagne ausgewählt hat, von Infizierten belagerte Einrichtungen und sammelt Artefakte, Imperiumspunkte und Forschungspunkte, die verstreut auf den Karten liegen. Manchmal findet der Held auch Bonus-Einheiten, Minen oder Geschütze die im Kampf helfen. Obwohl die Missionen eine nette Abwechslung darstellen, sind sie eher träge, zäh und langweilig – höchstwahrscheinlich, weil der trantütige Held zu langsam durch die Areale marschiert und über keinerlei Spezialfähigkeiten verfügt, abgesehen von auffindbaren Granaten und Co. Noch viel schlimmer ist es, die Sammelobjekte zu finden. Sie leuchten zwar je n
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Suchbild: Wo ist das Sammelobjekt? © 4P/Screenshot
ach Schwierigkeitsgrad selten bis übermäßig selten auf, aber herauszufinden, welches von zehn gleich aussehenden Fässern nun das Fass mit dem Objekt ist, ist arg spaßbefreit. Gleiches gilt für Mini-Objekte auf irgendwelchen Schreibtischen. Es ist doch kein Wimmelbildsuchspiel.

Leider sind diese Sammelobjekte essentiell wichtig, weil sie Imperiumspunkte und Forschungspunkte bringen, ohne die die nächsten Missionen unter Umständen noch schwerer werden können. Man muss sich hier leider durchquälen und nach gewonnener Mission darf der Held minimalistisch weiterentwickelt werden. Ein Inventar oder gar Ausrüstung für ihn gibt es nicht. Und warum der Held nur in den taktischen Missionen mitspielen darf, ist sowieso seltsam. In den normalen Einsätzen wäre solch ein Held ein echter Mehrwert gewesen – vielleicht sogar ein echtes Alleinstellungsmerkmal der Kampagne im Vergleich zum Survival-Modus und die Geschichte hätte solch ein Held ebenfalls anschieben können. In Conan Unconquered wurden die Helden für die Geschichte nicht genutzt, aber in den Gefechten waren die Helden eine echte Bereicherung.

Intermezzo-Schwärme

Die letzte Missionsart sind die Schwärme, die auf der Kampagnenkarte zwischen den nächsten Missionszielen auftauchen. In diesen Mini-Missionen muss ein Außenposten-Gebäude vor Hunderten von Infizierten verteidigt werden, die in einer Welle kommen. Man baut keine Kolonie, sondern hat nur Zugriff auf die vorab gesammelten Imperiumspunkte, mit denen sich Gebäude und Einheiten kaufen lassen – daher empfiehlt es sich, zuerst alle anderen Missionen zu machen und dann die Schwärme zu erledigen. Sind Gebäude und Einheiten platziert, kann die Partie gestartet werden. Sobald die Infizierten aufmarschieren, kann nichts mehr editiert oder verändert werden.
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An den Survival-Modus kommt die Kampagne nicht heran. © 4P/Screenshot
Dann strömen die Infizierten los und manchmal hilft es, einige Bonustruppen als Ablenkung oder Kanonenfutter abzustellen, damit die anderen Truppen oder Verteidigung genug Zeit hat, eine andere Welle zu bekämpfen. Mehr als ein kleines und oberflächliches Intermezzo sind die Missionen nicht, obgleich die Entwickler hieraus eigentlich eine kleine Tower-Defense hätten basteln können …

Insgesamt ist die Kampagne viel zu bullig und zu überladen. Eine Straffung und die Streichung von mehr als einem Drittel der Inhalte wäre nicht verkehrt gewesen, wodurch sicher mehr Zeit gewesen wäre, für mehr Abwechslung in den Missionen zu sorgen und das Kampagnendesign ganz allgemein zu verbessern – oder den Survival-Modus auszubauen, an den der Feldzug in aktueller Form gar nicht herankommt. Einen Mehrspieler-Modus bietet They Are Billions nicht. Hier hatten Funcom und Petroglyph eine gute Nase, denn das eigentliche Highlight bei Conan Unconquered war die kooperative Spielmöglichkeit.
  1. bondKI hat geschrieben: 04.07.2019 14:24 Wozu? Ungeprüft heißt automatisch USK ab 18.
    Für die Altersbeschränkung ist das egal, ja.
    Aber für die korrekte Darstellung isses ein Unterschied, ob der Titel von der USK nicht geprüft wurde - und deshalb ab 18 ist - oder ob die USK es ab 18 freigegeben hat.

  2. Ausgerechnet die Kampagne ist die Achillesverse des Spiels. Stinkt mir schon ein bisschen, wäre sie doch mein Hauptanschaffungsgrund. Den werde ich wohl noch einmal gründlich überdenken müssen.

  3. Die Kampagne ist eine Absolute Frechheit. Random Ausbrüche in der Siedlung ohne Zombiekontakt, komplett repetitive Ziele und immer gleich Ablaufende Missionen.
    Endlosmodus dagegen ist hin und wieder mal sehr spaßig. Von mir bekommt das Spiel trozdem nur 60% - Da es so viel mehr potenzial hatte

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