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Toby: The Secret Mine (Plattformer) – Limbos kleiner Bruder

Dass sich vor allem kleinere Teams ihre Inspiration bei erfolgreichen Titeln suchen, ist weder ungewöhnlich noch verwerflich. Doch wo zieht man die Grenze? Wann ist ein Spiel nur eine blasse Kopie? Diese Fragen wirft Toby: The Secret Mine auf, das in vielerlei Hinsicht an das 2010 erschienene Limbo erinnert. Im Test klären wir, ob Toby auch eigene Akzente setzen kann.

© Lukas Navratil / Lukas Navratil, Headup Games (Konsolen)

Fazit

Auf den ersten Blick schmiegt sich der Indie-Spielentwickler Lukas Navratil mit Toby: The Secret Mine vor allem beim Artdesign so dicht an Limbo heran wie es geht, ohne Anwälte einschalten zu müssen. Einige Level könnten komplett als Modifikation für das 2010 erschiene Premieren-Meisterwerk von Playdead durchgehen. Und die Hauptfigur mit ihren zwei weißen Punkten als Augen ist kaum mehr als ein mit Hörnern versehener Bruder des Limbo-Protagonisten. Doch es gibt auch einige Unterschiede: Das Leveldesign wird immer wieder mit Farb- und Umgebungsvariationen aufgelockert und setzt sich dadurch ebenso von seinem Artdesign-Vorbild ab wie mit der eher konventionellen Mechanik. Die setzt weniger auf das Erleben der Szenen, sondern baut stärker auf die klassischen Umgebungspuzzle sowie die Plattform-Elemente. Wo Playdead dazu einlädt, spielerisch eine Geschichte zu erfahren, wird die vergleichsweise schwache Erzählung hier nur als Hintergrund genutzt, um Springen und Puzzeln zu motivieren. Da diese Elemente aber dank einer akkuraten Steuerung sowie einer optimal abgestimmten Kollisionsabfrage problemfrei funktionieren, kann man mit Toby ein paar unterhaltsame und gelegentlich fordernde Stunden erleben. Ich hätte mir allerdings gewünscht, dass der Ausflug in die geheime Mine mehr Eigenständigkeit zeigen würde.

Wertung

One
One

Artdesign und Inhalt schmiegen sich an Limbo an, können aber nicht dessen Faszination oder die düstere Atmosphäre erreichen.

  1. CreatorX hat geschrieben:
    Arco hat geschrieben:Eine Scherenschnittoptik ist nun aber auch keine Erfindung von Limbo. Auch wenn ich verstehe, woher die Aussage kommt, finde ich es dennoch merkwürdig, da ich schließlich auch nichts jedes Pixelgame als Kopie von einem anderen anklage.
    Bitte? Pixeloptik ist eine Technik. Die kann allgemein auf verschiedenste Spiele angewendet werden. Hier wurde aber ganz dreist beim Design eines bestimmten Spieles geklaut.
    Ich frage mich ja, ob es den Entwicklern dieser Umstand nicht einfach selber peinlich ist...
    Für mich ist Scherenschnitt kein Design, sondern auch ein Stil sorry. Es wäre doch noch schlimmer, wenn niemand mehr diesen für sich einnehmen würde, wenn er der Meinung ist, dass es seinem Projekt gut tut und sich das, was er vermitteln will, so am besten vermittelt werden kann.

  2. Arco hat geschrieben:Eine Scherenschnittoptik ist nun aber auch keine Erfindung von Limbo. Auch wenn ich verstehe, woher die Aussage kommt, finde ich es dennoch merkwürdig, da ich schließlich auch nichts jedes Pixelgame als Kopie von einem anderen anklage.
    Bitte? Pixeloptik ist eine Technik. Die kann allgemein auf verschiedenste Spiele angewendet werden. Hier wurde aber ganz dreist beim Design eines bestimmten Spieles geklaut.
    Ich frage mich ja, ob es den Entwicklern dieser Umstand nicht einfach selber peinlich ist...

  3. Arco hat geschrieben:Eine Scherenschnittoptik ist nun aber auch keine Erfindung von Limbo. Auch wenn ich verstehe, woher die Aussage kommt, finde ich es dennoch merkwürdig, da ich schließlich auch nichts jedes Pixelgame als Kopie von einem anderen anklage.
    Die Screenshots/Gameplay nicht gesehen oder was? :Blauesauge: - die Hörner hat er dann wohl von ICO :roll:
    Limbo war damals echt ein visuelles Meisterwerk, teil zwei toppt dann alles.

  4. Eine Scherenschnittoptik ist nun aber auch keine Erfindung von Limbo. Auch wenn ich verstehe, woher die Aussage kommt, finde ich es dennoch merkwürdig, da ich schließlich auch nichts jedes Pixelgame als Kopie von einem anderen anklage.

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